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WebGL简易教程(二):向着色器传输数据
来源:cnblogs  作者:charlee44  时间:2019/8/12 8:53:52  对本文有异议

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(一):第一个简单示例》中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识。在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的。

比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的。被程序加载之后,数据信息首先要被读取到内存,然后传递给显存,最后由显卡进行绘制。渲染管线之所以灵活强大,正是由于可以向负责绘制工作的着色器传递数据。

2. 示例:绘制一个点(改进版)

在上一篇绘制点例子之上进行改进,改进后的HelloPoint1.js代码如下:

  1. // 顶点着色器程序
  2. var VSHADER_SOURCE =
  3. 'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  4. 'void main() {\n' +
  5. ' gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  6. ' gl_PointSize = 10.0;\n' + // Set the point size
  7. '}\n';
  8. // 片元着色器程序
  9. var FSHADER_SOURCE =
  10. 'precision mediump float;\n' +
  11. 'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変数
  12. 'void main() {\n' +
  13. ' gl_FragColor = u_FragColor;\n' + // Set the point color
  14. '}\n';
  15. function main() {
  16. // 获取 <canvas> 元素
  17. var canvas = document.getElementById('webgl');
  18. // 获取WebGL渲染上下文
  19. var gl = getWebGLContext(canvas);
  20. if (!gl) {
  21. console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
  22. return;
  23. }
  24. // 初始化着色器
  25. if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  26. console.log('Failed to intialize shaders.');
  27. return;
  28. }
  29. // 获取attribute变量的存储位置
  30. var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  31. if (a_Position < 0) {
  32. console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
  33. return;
  34. }
  35. // 将顶点位置传输给attribute变量
  36. gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.5, 0.0);
  37. //获取u_FragColor变量的存储地址
  38. var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  39. if (!u_FragColor) {
  40. console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
  41. return;
  42. }
  43. //将点的颜色传入到u_FragColor变量中
  44. gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0);
  45. // 指定清空<canvas>的颜色
  46. gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  47. // 清空<canvas>
  48. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  49. // 绘制一个点
  50. gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  51. }

1) attribute变量

在顶点着色器中,可以看到声明了一个attribute的全局变量a_Position,并且将这其赋值给gl_Position:

  1. // 顶点着色器程序
  2. var VSHADER_SOURCE =
  3. 'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  4. 'void main() {\n' +
  5. ' gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  6. ' gl_PointSize = 10.0;\n' + // Set the point size
  7. '}\n';

attribute是glsl中三种变量声明之一,代表的是与顶点相关的数据,只能用在顶点着色器中。这个变量存储了从外部传输进顶点着色器的数据。

在shader中定义好attribute变量之后,还需要通过JS与shader进行交互。通过WebGL的渲染上下文变量gl,可以得到获取attribute变量的存储地址的方法getAttribLocation(),其定义如下:
函数getAttribLocation()定义

通过这个函数,获取着色器中attribute变量的位置:

  1. // 获取attribute变量的存储位置
  2. var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  3. if (a_Position < 0) {
  4. console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
  5. return;
  6. }

获取地址之后,就可以向attribute变量传送数据了。通过使用gl. vertexAttrib3f()函数来向着色器传入值。这里将想要绘制点的位置传送给顶点着色器。

  1. // 将顶点位置传输给attribute变量
  2. gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.5, 0.0);

其函数定义如下:
函数vertexAttrib3f()定义

注意这个函数是有一系列的同族函数,都是以基础函数名+参数个数+参数类型来命名的,以应付传输不同的数据。具体可以查阅WebGL的API。

2) uniform变量

同样的,在片元着色器中,声明了一个全局的uniform变量u_FragColor,并将其赋值给gl_FragColor:

  1. // 片元着色器程序
  2. var FSHADER_SOURCE =
  3. 'precision mediump float;\n' +
  4. 'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変数
  5. 'void main() {\n' +
  6. ' gl_FragColor = u_FragColor;\n' + // Set the point color
  7. '}\n';

uniform是glsl中另外一种变量声明,表示的是JavaScript程序向顶点着色器和片元着色器传输的一致的(不变的)数据;也就是是说这种变量既可以用在顶点着色器也可以用于片元着色器。

与attribute变量类似,uniform变量也是先获取其地址,然后向其传值。这里将想要绘制的颜色传送给片元着色器:

  1. //获取u_FragColor变量的存储地址
  2. var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
  3. if (!u_FragColor) {
  4. console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
  5. return;
  6. }
  7. //将点的颜色传入到u_FragColor变量中
  8. gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0);

可以看到uniform变量是通过gl.getUniformLocation()函数获取地址,gl.uniform4f()变量传送数据的。它们的函数定义如下:
函数getUniformLocation()的定义
函数uniform4f()的定义

3) varying变量

除了attribute变量和uniform变量之外,还有一种varying变量,它表示的是从顶点着色器流向片元着色器可变的变量。这一点会在以后讲到。如下所示为向着色器传输数据的方式:
向着色器传输数据

3. 结果

再次打开HelloPoint1.html,其显示结果如下:
WebGL绘制点

可以看到点的位置发生了变化,同时颜色也从红色变成了绿色。位置信息和颜色信息不再是硬编码在着色器中,而是从外部传入的。

4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

原文链接:http://www.cnblogs.com/charlee44/p/11334442.html

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