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WebGL学习之纹理盒
来源:cnblogs  作者:Jeff.Zhong  时间:2019/5/7 8:43:02  对本文有异议

我们之前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D,而且还使用它实现了各种效果。但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6个纹理代表立方体的6个面。不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向。本节实现的demo请看 天空盒
sky box

根据法向量的朝向选取立方体6个面中的一个,这个面的像素用来采样生成颜色。这六个面通过他们相对于立方体中心的方向被引用。它们是分别是

  1. gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X//右
  2. gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X//左
  3. gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y//上
  4. gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y//下
  5. gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z//后
  6. gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z//前

环境贴图

其实我们更应该把cube map叫作纹理盒,通常纹理盒不是给立方体设置纹理用的,设置立方体纹理的标准用法其实是使用二维贴图,那么纹理盒用来做什么的呢?纹理盒最常见的用法是用来做环境贴图。在百度和google地图中的3D街景就是环境贴图应用的一个例子。

纹理

下面是6张红色峡谷图片
canyon

canyon

将以上尺寸为512x512的图片填充到立方体的每个面,以下就是纹理的创建加载过程

  1. // 创建纹理。
  2. var texture = gl.createTexture();
  3. gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
  4. const faceInfos = [
  5. {
  6. target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
  7. url: '/img/sorbin_rt.jpg',
  8. },
  9. {
  10. target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
  11. url: '/img/sorbin_lf.jpg',
  12. },
  13. {
  14. target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
  15. url: '/img/sorbin_up.jpg',
  16. },
  17. {
  18. target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
  19. url: '/img/sorbin_dn.jpg',
  20. },
  21. {
  22. target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
  23. url: '/img/sorbin_bk.jpg',
  24. },
  25. {
  26. target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z,
  27. url: '/img/sorbin_ft.jpg',
  28. },
  29. ];
  30. faceInfos.forEach((faceInfo) => {
  31. const {target, url} = faceInfo;
  32. // 上传画布到立方体贴图的每个面
  33. const level = 0;
  34. const format = gl.RGBA;
  35. const width = 512;
  36. const height = 512;
  37. const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
  38. // 设置每个面,使其立即可渲染
  39. gl.texImage2D(target, level, format, width, height, 0, format, type, null);
  40. // 异步加载图片
  41. const image = new Image();
  42. image.src = url;
  43. image.onload = function() {
  44. // 图片加载完成将其拷贝到纹理
  45. gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
  46. gl.texImage2D(target, level, internalFormat, format, type, image);
  47. gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
  48. };
  49. });
  50. gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
  51. gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

法向量

标准立方体法向量 和 纹理盒法向量的区别
立方体向量

3D立方体使用纹理盒有一个巨大的好处就是不需要额外指定纹理坐标。只要盒子是被放置在世界坐标系的原点,盒子本身的坐标就可以作为纹理坐标使用,因为在3D世界中位置本身就是一个向量,表示一个方向,我们要的就是这个方向。

所以顶点着色器非常简单

  1. attribute vec4 a_position;
  2. uniform mat4 u_vpMatrix;
  3. varying vec3 v_normal;
  4. void main() {
  5. gl_Position = u_vpMatrix * a_position;
  6. //因为位置是以几何中心为原点的,可以用顶点坐标作为法向量
  7. v_normal = normalize(a_position.xyz);
  8. }

片段着色器中我们需要用samplerCube 代替 sampler2DtextureCube代替texture2DtextureCube 需要vec3类型的向量。 法向量从顶点着色器传递过来经过了插值处理,需要重新单位化。

  1. precision mediump float; // 从顶点着色器传入。
  2. varying vec3 v_normal; // 纹理。
  3. uniform samplerCube u_texture;
  4. void main() {
  5. gl_FragColor = textureCube(u_texture, normalize(v_normal));
  6. }

实现

运行后得到如下的效果,很明显就能看出是个立方体,并不是我们想要的360度环绕的3D场景。
纹理盒

其实我们只需要将相机位置置于原点(0,0,0),同时lookAt向其中的一个面就可以了。但是在原点有个问题,如果要旋转查看场景怎么办?我们可以通过旋转相机的位置,这其实就相当于立方体旋转,同时我们不需要矩阵位移相关的信息,只需要方向相关的信息就好了。同时还可以禁止写入深度缓存,造成背景在很远的假象,让效果更加真实。

  1. const viewPosition = new Vector3([0,0,1]);//相机位置
  2. const lookAt = [0, 0, 0];//原点
  3. //相机绕y轴旋转
  4. cameraMatrix.rotate(0.2,0,1,0);
  5. viewPoint = cameraMatrix.multiplyVector3(viewPosition);
  6. vpMatrix.setPerspective( 30, canvas.width / canvas.height, 0.1, 5 );
  7. vpMatrix.lookAt(...viewPoint.elements, ...lookAt, 0, 1, 0);
  8. //重置位移
  9. vpMatrix.elements[12] = 0;
  10. vpMatrix.elements[13] = 0;
  11. vpMatrix.elements[14] = 0;
  12. // 禁止写入深度缓存,造成背景在很远的假象
  13. gl.depthMask(false);

环境纹理映射

环境贴图还有个更通俗的叫法-天空盒。接着我们还要实现一个非常帅气的效果,在天空盒三维场景中,让其中的物体反射场景周围的着色。这个操作就叫做环境纹理映射(environment mapping)。

反射

如果物体的表面像光滑的镜子,那么我们就能看到物体反射出天空和周围的景色。反射的原理非常简单,那就是使用反射公式映射纹理盒对应的纹素:
纹理映射

相机位置(观察点)和 物体顶点的位置,顶点位置又包含着法线信息,通过GLSL的reflect函数就可以非常容易的计算反射向量R,进而确定看到的是哪一块表面的着色。

实现

我们就在天空盒下面增加一个镜面立方体,那就需要增加一对着色器,首先顶点着色器需要增加法线,mvp矩阵

  1. attribute vec4 a_position;
  2. attribute vec4 a_normal;
  3. uniform mat4 u_vpMatrix;
  4. uniform mat4 u_modelMatrix;
  5. varying vec3 v_position;
  6. varying vec3 v_normal;
  7. void main() {
  8. v_position = (u_modelMatrix * a_position).xyz;
  9. v_normal = vec3(u_modelMatrix * a_normal);
  10. gl_Position = u_vpMatrix * u_modelMatrix * a_position;
  11. }

片元着色器则需要添加相机位置,纹理以及顶点着色器传递过来的法线和顶点位置

  1. precision highp float;
  2. varying vec3 v_position;
  3. varying vec3 v_normal;
  4. uniform samplerCube u_texture;
  5. uniform vec3 u_viewPosition;
  6. void main() {
  7. vec3 normal = normalize(v_normal);
  8. vec3 eyeToSurfaceDir = normalize(v_position - u_viewPosition);
  9. vec3 direction = reflect(eyeToSurfaceDir,normal);
  10. gl_FragColor = textureCube(u_texture, direction);
  11. }

这样我们绘制的时候就要轮流切换着色器program

  1. function draw(){
  2. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  3. //天空盒
  4. gl.useProgram(program.program);
  5. //绘制天空盒
  6. //...
  7. //立方体
  8. gl.useProgram(cProgram.program);
  9. //绘制立方体
  10. //...
  11. requestAnimationFrame(draw);
  12. }

最后实现如下效果,demo情况 天空盒
天空盒

后记

其实纹理盒除了可以做环境贴图,还可以结合光照,阴影贴图作出很多酷炫的效果。

原文链接:http://www.cnblogs.com/edwardloveyou/p/10818894.html

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