经验首页 前端设计 程序设计 Java相关 移动开发 数据库/运维 软件/图像 大数据/云计算 其他经验
当前位置:技术经验 » 软件/图像 » WebGL » 查看文章
WebGL简易教程(十):光照
来源:cnblogs  作者:charlee44  时间:2019/10/14 9:49:14  对本文有异议

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。

2. 原理

2.1. 光源类型

在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮廓。事实上,这是因为光照的产生的阴暗差异给了其立体感。类似于现实,WebGL有三种基本类型的光:

  1. 点光源光:一个点向周围发出的光,如灯泡、火焰等。定义一个点光源光需要光源的位置、光线方向以及颜色。根据照射点的位置不同,光线的方向也不同。
  2. 平行光:平行光可以看成是无限远处的光源发出的光,如太阳光。因为离光源的位置特别远,所以到达被照物体时可以认为光线是平行的。只需要用一个方向和颜色来定义即可。
  3. 环境光:环境光也就是间接光,指的是那些光源发出后,经过其他物体各种发射,然后照到物体表面上的光线。比如说夜间打开冰箱的门,这个厨房产生的亮光。因为经过多次反射后,强度差距已经非常小,没有必要精确计算光线强度。所以一般认为环境光是均匀照射到物体表面的,只需要一个颜色来定义。

如图所示:
image

2.2. 反射类型

由于物体最终显示的颜色也就是光线反射造成的颜色,由两部分因素决定:入射光和物体表面的类型。入射光信息包括入射光的方向和颜色,而物体表面的信息包含基底色和反射特性。根据物体反射光线的方式有环境反射(enviroment/ambient reflection)和漫反射(diffuse reflection)两种类型的光:

2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)

环境反射是针对环境光而言的,在环境反射中,环境光照射物体是各方面均匀、强度相等的,反射的方向可以认为就是入射光的反方向。也就是最终物体的颜色只跟入射光颜色和基底色有关。那么可以这样定义环境反射光颜色:
\[ <环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>\tag{1} \]
注意在式子中,这个乘法操作指的是颜色矢量上逐分量相乘。

2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)

漫反射是针对平行光和点光源光而言的。相信在初中物理的时候就已经接触过镜面反射和漫反射。如果物体表面像镜子一样平滑,那么光线就会以特定的角度反射过去,从视觉效果来说就是刺眼的反光效果;如果物体表面是凹凸不平的,反射光就会以不固定的角度发射出去。在现实中大多数的物体表面都是粗糙的,所以才能看清各种各样的物体。如图所示:
image

漫反射中,反射光的颜色除了取决于入射光的颜色、表面的基底色,还有入射光与物体表面的法向量形成的入射角。令入射角为θ,漫反射光的颜色可以根据下式计算:
\[ <漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ\tag{2} \]
入射角θ可以通过矢量的点积来计算:
\[ <光线方向>·<法线方向> = |光线方向|*|法线方向|*cosθ \]
如果光线方向和法线方向都是归一化的,那么向量的模(长度)就为1,则有:
\[ <漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>·<法线方向>) \]
注意,这里的“光线方向”,实际上指的是入射方向的反方向,即从入射点指向光源方向,如图所示:
image

2.2.3. 综合

当漫反射和环境反射同时存在时,将两者加起来,就会得到物体最终被观察到的颜色:
\[ <表面的反射光颜色> = <漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>\tag{3} \]

3. 实例

3.1. 具体代码

改进上一篇教程的JS代码如下:

  1. // 顶点着色器程序
  2. var VSHADER_SOURCE =
  3. 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
  4. 'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色
  5. 'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
  6. 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  7. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  8. 'varying vec4 v_Normal;\n' +
  9. 'void main() {\n' +
  10. ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标
  11. ' v_Color = a_Color;\n' +
  12. ' v_Normal = a_Normal;\n' +
  13. '}\n';
  14. // 片元着色器程序
  15. var FSHADER_SOURCE =
  16. 'precision mediump float;\n' +
  17. 'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色
  18. 'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向
  19. 'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色
  20. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  21. 'varying vec4 v_Normal;\n' +
  22. 'void main() {\n' +
  23. //对法向量归一化
  24. ' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +
  25. //计算光线向量与法向量的点积
  26. ' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
  27. //计算漫发射光的颜色
  28. ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +
  29. //计算环境光的颜色
  30. ' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +
  31. ' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +
  32. '}\n';
  33. //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
  34. function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  35. this.minX = minX;
  36. this.maxX = maxX;
  37. this.minY = minY;
  38. this.maxY = maxY;
  39. this.minZ = minZ;
  40. this.maxZ = maxZ;
  41. }
  42. Cuboid.prototype = {
  43. constructor: Cuboid,
  44. CenterX: function () {
  45. return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  46. },
  47. CenterY: function () {
  48. return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  49. },
  50. CenterZ: function () {
  51. return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  52. },
  53. LengthX: function () {
  54. return (this.maxX - this.minX);
  55. },
  56. LengthY: function () {
  57. return (this.maxY - this.minY);
  58. }
  59. }
  60. //定义DEM
  61. function Terrain() {}
  62. Terrain.prototype = {
  63. constructor: Terrain,
  64. setWH: function (col, row) {
  65. this.col = col;
  66. this.row = row;
  67. }
  68. }
  69. var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
  70. var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
  71. function main() {
  72. var demFile = document.getElementById('demFile');
  73. if (!demFile) {
  74. console.log("Failed to get demFile element!");
  75. return;
  76. }
  77. demFile.addEventListener("change", function (event) {
  78. //判断浏览器是否支持FileReader接口
  79. if (typeof FileReader == 'undefined') {
  80. console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
  81. return;
  82. }
  83. var input = event.target;
  84. var reader = new FileReader();
  85. reader.onload = function () {
  86. if (reader.result) {
  87. //读取
  88. var terrain = new Terrain();
  89. if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
  90. console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
  91. }
  92. //绘制
  93. onDraw(gl, canvas, terrain);
  94. }
  95. }
  96. reader.readAsText(input.files[0]);
  97. });
  98. // 获取 <canvas> 元素
  99. var canvas = document.getElementById('webgl');
  100. // 获取WebGL渲染上下文
  101. var gl = getWebGLContext(canvas);
  102. if (!gl) {
  103. console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
  104. return;
  105. }
  106. // 初始化着色器
  107. if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  108. console.log('Failed to intialize shaders.');
  109. return;
  110. }
  111. // 指定清空<canvas>的颜色
  112. gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  113. // 开启深度测试
  114. gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  115. //清空颜色和深度缓冲区
  116. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  117. }
  118. //绘制函数
  119. function onDraw(gl, canvas, terrain) {
  120. // 设置顶点位置
  121. var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
  122. if (n < 0) {
  123. console.log('Failed to set the positions of the vertices');
  124. return;
  125. }
  126. //注册鼠标事件
  127. initEventHandlers(canvas);
  128. //设置灯光
  129. setLight(gl);
  130. //绘制函数
  131. var tick = function () {
  132. //设置MVP矩阵
  133. setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
  134. //清空颜色和深度缓冲区
  135. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  136. //绘制矩形体
  137. gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  138. //请求浏览器调用tick
  139. requestAnimationFrame(tick);
  140. };
  141. //开始绘制
  142. tick();
  143. }
  144. //设置灯光
  145. function setLight(gl) {
  146. var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');
  147. var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight');
  148. var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');
  149. if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) {
  150. console.log('Failed to get the storage location');
  151. return;
  152. }
  153. //设置漫反射光
  154. gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);
  155. // 设置光线方向(世界坐标系下的)
  156. var solarAltitude = 45.0;
  157. var solarAzimuth = 315.0;
  158. var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角
  159. var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角
  160. var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth);
  161. var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth);
  162. var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude);
  163. var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]);
  164. lightDirection.normalize(); // Normalize
  165. gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);
  166. //设置环境光
  167. gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);
  168. }
  169. //读取DEM函数
  170. function readDEMFile(result, terrain) {
  171. var stringlines = result.split("\n");
  172. if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
  173. return false;
  174. }
  175. //读取头信息
  176. var subline = stringlines[0].split("\t");
  177. if (subline.length != 6) {
  178. return false;
  179. }
  180. var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽
  181. var row = parseInt(subline[5]); //DEM高
  182. var verticeNum = col * row;
  183. if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
  184. return false;
  185. }
  186. terrain.setWH(col, row);
  187. //读取点信息
  188. var ci = 0;
  189. var pSize = 9;
  190. terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * pSize);
  191. for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
  192. if (!stringlines[i]) {
  193. continue;
  194. }
  195. var subline = stringlines[i].split(',');
  196. if (subline.length != pSize) {
  197. continue;
  198. }
  199. for (var j = 0; j < pSize; j++) {
  200. terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
  201. ci++;
  202. }
  203. }
  204. if (ci !== verticeNum * pSize) {
  205. return false;
  206. }
  207. //包围盒
  208. var minX = terrain.verticesColors[0];
  209. var maxX = terrain.verticesColors[0];
  210. var minY = terrain.verticesColors[1];
  211. var maxY = terrain.verticesColors[1];
  212. var minZ = terrain.verticesColors[2];
  213. var maxZ = terrain.verticesColors[2];
  214. for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
  215. minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * pSize]);
  216. maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * pSize]);
  217. minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]);
  218. maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]);
  219. minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]);
  220. maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]);
  221. }
  222. terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
  223. return true;
  224. }
  225. //注册鼠标事件
  226. function initEventHandlers(canvas) {
  227. var dragging = false; // Dragging or not
  228. var lastX = -1,
  229. lastY = -1; // Last position of the mouse
  230. //鼠标按下
  231. canvas.onmousedown = function (ev) {
  232. var x = ev.clientX;
  233. var y = ev.clientY;
  234. // Start dragging if a moue is in <canvas>
  235. var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
  236. if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
  237. lastX = x;
  238. lastY = y;
  239. dragging = true;
  240. }
  241. };
  242. //鼠标离开时
  243. canvas.onmouseleave = function (ev) {
  244. dragging = false;
  245. };
  246. //鼠标释放
  247. canvas.onmouseup = function (ev) {
  248. dragging = false;
  249. };
  250. //鼠标移动
  251. canvas.onmousemove = function (ev) {
  252. var x = ev.clientX;
  253. var y = ev.clientY;
  254. if (dragging) {
  255. var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
  256. var dx = factor * (x - lastX);
  257. var dy = factor * (y - lastY);
  258. currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
  259. currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
  260. }
  261. lastX = x, lastY = y;
  262. };
  263. //鼠标缩放
  264. canvas.onmousewheel = function (event) {
  265. if (event.wheelDelta > 0) {
  266. curScale = curScale * 1.1;
  267. } else {
  268. curScale = curScale * 0.9;
  269. }
  270. };
  271. }
  272. //设置MVP矩阵
  273. function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
  274. // Get the storage location of u_MvpMatrix
  275. var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  276. if (!u_MvpMatrix) {
  277. console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
  278. return;
  279. }
  280. //模型矩阵
  281. var modelMatrix = new Matrix4();
  282. modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  283. modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
  284. modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
  285. modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
  286. //投影矩阵
  287. var fovy = 60;
  288. var near = 1;
  289. var projMatrix = new Matrix4();
  290. projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
  291. //计算lookAt()函数初始视点的高度
  292. var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
  293. var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
  294. //视图矩阵
  295. var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
  296. viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
  297. //MVP矩阵
  298. var mvpMatrix = new Matrix4();
  299. mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
  300. //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
  301. gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
  302. }
  303. //
  304. function initVertexBuffers(gl, terrain) {
  305. //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
  306. // 0------1 1
  307. // | |
  308. // | |
  309. // col col------col+1
  310. var col = terrain.col;
  311. var row = terrain.row;
  312. var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
  313. var ci = 0;
  314. for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
  315. //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
  316. for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
  317. indices[ci * 6] = yi * col + xi;
  318. indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
  319. indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
  320. indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
  321. indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
  322. indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
  323. ci++;
  324. }
  325. }
  326. //
  327. var verticesColors = terrain.verticesColors;
  328. var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数
  329. // 创建缓冲区对象
  330. var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  331. var indexBuffer = gl.createBuffer();
  332. if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
  333. console.log('Failed to create the buffer object');
  334. return -1;
  335. }
  336. // 将缓冲区对象绑定到目标
  337. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  338. // 向缓冲区对象写入数据
  339. gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
  340. //获取着色器中attribute变量a_Position的地址
  341. var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  342. if (a_Position < 0) {
  343. console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
  344. return -1;
  345. }
  346. // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
  347. gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, 0);
  348. // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
  349. gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
  350. //获取着色器中attribute变量a_Color的地址
  351. var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  352. if (a_Color < 0) {
  353. console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
  354. return -1;
  355. }
  356. // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
  357. gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 3);
  358. // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
  359. gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
  360. // 向缓冲区对象分配a_Normal变量,传入的这个变量要在着色器使用才行
  361. var a_Normal = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Normal');
  362. if (a_Normal < 0) {
  363. console.log('Failed to get the storage location of a_Normal');
  364. return -1;
  365. }
  366. gl.vertexAttribPointer(a_Normal, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 6);
  367. //开启a_Normal变量
  368. gl.enableVertexAttribArray(a_Normal);
  369. // 将顶点索引写入到缓冲区对象
  370. gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  371. gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
  372. return indices.length;
  373. }

3.2. 改动详解

3.2.1. 设置日照

主要改动是在绘制函数onDraw()中添加了一个设置光照的函数setLight():

  1. //绘制函数
  2. function onDraw(gl, canvas, terrain) {
  3. //...
  4. //注册鼠标事件
  5. initEventHandlers(canvas);
  6. //设置灯光
  7. setLight(gl);
  8. //绘制函数
  9. var tick = function () {
  10. //...
  11. };
  12. //开始绘制
  13. tick();
  14. }

具体展开这个函数,可以看到这段代码主要是给着色器传入了环境光颜色u_AmbientLight、漫反射光颜色u_DiffuseLight、漫反射光方向u_LightDirection这三个参数。环境光颜色是由其他物体反射照成的,所以环境光强度较弱,设置为(0.2,0.2,0.2)。这里用漫反射光颜色来模拟太阳光,可以设为最强(1.0,1.0,1.0):

  1. //设置灯光
  2. function setLight(gl) {
  3. var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');
  4. var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight');
  5. var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');
  6. if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) {
  7. console.log('Failed to get the storage location');
  8. return;
  9. }
  10. //设置漫反射光
  11. gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);
  12. //...
  13. gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);
  14. //设置环境光
  15. gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);
  16. }

前面提到过,太阳光是一种平行光,所以只需要设置方向就行了。这个方向的计算与两个地理学参数太阳高度角solarAltitude和太阳方位角solarAzimuth有关。可以暂时不用去关注其具体的推算细节(可参看我的另外一篇博文通过OSG实现对模型的日照模拟第二节和第四节),只需要知道这里的漫反射方向不是随意指定,是根据实际情况参数计算出来的。

  1. function setLight(gl) {
  2. {
  3. //...
  4. // 设置光线方向(世界坐标系下的)
  5. var solarAltitude = 45.0;
  6. var solarAzimuth = 315.0;
  7. var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角
  8. var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角
  9. var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth);
  10. var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth);
  11. var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude);
  12. var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]);
  13. lightDirection.normalize(); // Normalize
  14. //...
  15. }

3.2.2. 着色器光照设置

这里顶点着色器中并没有用到传入的光照参数,而是把顶点缓冲区对象的颜色值和法向量值保存为varying变量,用来传入片元缓冲区:

  1. // 顶点着色器程序
  2. var VSHADER_SOURCE =
  3. 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
  4. 'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色
  5. 'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
  6. 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  7. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  8. 'varying vec4 v_Normal;\n' +
  9. 'void main() {\n' +
  10. ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标
  11. ' v_Color = a_Color;\n' +
  12. ' v_Normal = a_Normal;\n' +
  13. '}\n';

在片元缓冲区中,传入到片元缓冲区的颜色值和法向量值都经过了内插,变成了每个片元的基底色和法向量值。将该法向量归一化,与传入的漫反射方向做点积,得到漫反射入射角。漫反射入射角与传入的漫反射光强度以及片元基底色,根据公式(2)计算漫反射光颜色。片元基底色与传入的环境光颜色,根据公式(1)计算环境反射光颜色。根据公式(3)将两者相加,得到最终显示的片元颜色。

  1. // 片元着色器程序
  2. var FSHADER_SOURCE =
  3. 'precision mediump float;\n' +
  4. 'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色
  5. 'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向
  6. 'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色
  7. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  8. 'varying vec4 v_Normal;\n' +
  9. 'void main() {\n' +
  10. //对法向量归一化
  11. ' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +
  12. //计算光线向量与法向量的点积
  13. ' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
  14. //计算漫发射光的颜色
  15. ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +
  16. //计算环境光的颜色
  17. ' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +
  18. ' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +
  19. '}\n';

4. 结果

浏览器最终显示的结果如下:
image
image

相比上一篇教程的渲染效果,可以明显发现立体感增强,能够清楚看到地形的起伏情况。

5. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

原文链接:http://www.cnblogs.com/charlee44/p/11668014.html

 友情链接:直通硅谷  点职佳  北美留学生论坛

本站QQ群:前端 618073944 | Java 606181507 | Python 626812652 | C/C++ 612253063 | 微信 634508462 | 苹果 692586424 | C#/.net 182808419 | PHP 305140648 | 运维 608723728

W3xue 的所有内容仅供测试,对任何法律问题及风险不承担任何责任。通过使用本站内容随之而来的风险与本站无关。
关于我们  |  意见建议  |  捐助我们  |  报错有奖  |  广告合作、友情链接(目前9元/月)请联系QQ:27243702 沸活量
皖ICP备17017327号-2 皖公网安备34020702000426号