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WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制
来源:cnblogs  作者:charlee44  时间:2019/10/9 8:43:36  对本文有异议

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(八):三维场景交互》中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。

地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值;更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不过每个图像的像素值代表的是高程的值。这里准备了一张tif格式的DEM数据DEM.tif:

这张tif是从谷歌地球上下载下来的,是美国大峡谷的某一块地形。因为JS处理tif稍微有点麻烦,我这里预先将其处理成DEM.dem,这是一个文本格式:

其中第一行的六个值分别表示:

起点X坐标 起点Y坐标 X间距 Y间距 宽 高

剩下的每一行表示一个点,点的顺序为从上至下,从左至右:

与起点X距离 与起点Y距离 高程值 颜色R 颜色G 颜色B 法向量X坐标 法向量Y坐标 法向量Z坐标

一般来说DEM里面保存的应该只有点的位置信息也就是XYZ坐标,其渲染的颜色信息和法向量信息是预处理的过程中计算出来的。目前来说可以将其当成已知量,以后有机会将会在后续介绍详细的预处理过程。

2. 实例

2.1. TerrainViewer.html

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <title> 显示地形 </title>
  6. <title>Hello Triangle</title>
  7. </head>
  8. <body onload="main()">
  9. <div><input type='file' id='demFile'></div>
  10. <div>
  11. <canvas id="webgl" width="600" height="600">
  12. 请使用支持WebGL的浏览器
  13. </canvas>
  14. </div>
  15. <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
  16. <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
  17. <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
  18. <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
  19. <script src="TerrainViewer.js"></script>
  20. </body>
  21. </html>

在HTML的代码中,添加了一个input按钮元素,用来导入DEM文件。一旦加载成功,canvas元素就会把读取的数据显示出来。

2.2. TerrainViewer.js

  1. // 顶点着色器程序
  2. var VSHADER_SOURCE =
  3. 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
  4. 'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色
  5. 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  6. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  7. 'void main() {\n' +
  8. ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 设置顶点坐标
  9. ' v_Color = a_Color;\n' +
  10. '}\n';
  11. // 片元着色器程序
  12. var FSHADER_SOURCE =
  13. 'precision mediump float;\n' +
  14. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  15. 'void main() {\n' +
  16. ' gl_FragColor = v_Color;\n' +
  17. '}\n';
  18. //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
  19. function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  20. this.minX = minX;
  21. this.maxX = maxX;
  22. this.minY = minY;
  23. this.maxY = maxY;
  24. this.minZ = minZ;
  25. this.maxZ = maxZ;
  26. }
  27. Cuboid.prototype = {
  28. constructor: Cuboid,
  29. CenterX: function () {
  30. return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  31. },
  32. CenterY: function () {
  33. return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  34. },
  35. CenterZ: function () {
  36. return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  37. },
  38. LengthX: function () {
  39. return (this.maxX - this.minX);
  40. },
  41. LengthY: function () {
  42. return (this.maxY - this.minY);
  43. }
  44. }
  45. //定义DEM
  46. function Terrain() {
  47. }
  48. Terrain.prototype = {
  49. constructor: Terrain,
  50. setWH: function (col, row) {
  51. this.col = col;
  52. this.row = row;
  53. }
  54. }
  55. var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
  56. var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
  57. function main() {
  58. var demFile = document.getElementById('demFile');
  59. if (!demFile) {
  60. console.log("Failed to get demFile element!");
  61. return;
  62. }
  63. //加载文件后的事件
  64. demFile.addEventListener("change", function (event) {
  65. //判断浏览器是否支持FileReader接口
  66. if (typeof FileReader == 'undefined') {
  67. console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
  68. return;
  69. }
  70. //读取文件后的事件
  71. var reader = new FileReader();
  72. reader.onload = function () {
  73. if (reader.result) {
  74. var terrain = new Terrain();
  75. if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
  76. console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
  77. }
  78. //绘制函数
  79. onDraw(gl, canvas, terrain);
  80. }
  81. }
  82. var input = event.target;
  83. reader.readAsText(input.files[0]);
  84. });
  85. // 获取 <canvas> 元素
  86. var canvas = document.getElementById('webgl');
  87. // 获取WebGL渲染上下文
  88. var gl = getWebGLContext(canvas);
  89. if (!gl) {
  90. console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
  91. return;
  92. }
  93. // 初始化着色器
  94. if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  95. console.log('Failed to intialize shaders.');
  96. return;
  97. }
  98. // 指定清空<canvas>的颜色
  99. gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  100. // 开启深度测试
  101. gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  102. //清空颜色和深度缓冲区
  103. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  104. }
  105. //绘制函数
  106. function onDraw(gl, canvas, terrain) {
  107. // 设置顶点位置
  108. //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
  109. var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
  110. if (n < 0) {
  111. console.log('Failed to set the positions of the vertices');
  112. return;
  113. }
  114. //注册鼠标事件
  115. initEventHandlers(canvas);
  116. //绘制函数
  117. var tick = function () {
  118. //设置MVP矩阵
  119. setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
  120. //清空颜色和深度缓冲区
  121. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  122. //绘制矩形体
  123. gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  124. //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);
  125. //请求浏览器调用tick
  126. requestAnimationFrame(tick);
  127. };
  128. //开始绘制
  129. tick();
  130. }
  131. //读取DEM函数
  132. function readDEMFile(result, terrain) {
  133. var stringlines = result.split("\n");
  134. if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
  135. return false;
  136. }
  137. //读取头信息
  138. var subline = stringlines[0].split("\t");
  139. if (subline.length != 6) {
  140. return false;
  141. }
  142. var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽
  143. var row = parseInt(subline[5]); //DEM高
  144. var verticeNum = col * row;
  145. if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
  146. return false;
  147. }
  148. terrain.setWH(col, row);
  149. //读取点信息
  150. var ci = 0;
  151. terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);
  152. for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
  153. if (!stringlines[i]) {
  154. continue;
  155. }
  156. var subline = stringlines[i].split(',');
  157. if (subline.length != 9) {
  158. continue;
  159. }
  160. for (var j = 0; j < 6; j++) {
  161. terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
  162. ci++;
  163. }
  164. }
  165. if (ci !== verticeNum * 6) {
  166. return false;
  167. }
  168. //包围盒
  169. var minX = terrain.verticesColors[0];
  170. var maxX = terrain.verticesColors[0];
  171. var minY = terrain.verticesColors[1];
  172. var maxY = terrain.verticesColors[1];
  173. var minZ = terrain.verticesColors[2];
  174. var maxZ = terrain.verticesColors[2];
  175. for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
  176. minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);
  177. maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);
  178. minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
  179. maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
  180. minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
  181. maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
  182. }
  183. terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
  184. return true;
  185. }
  186. //注册鼠标事件
  187. function initEventHandlers(canvas) {
  188. var dragging = false; // Dragging or not
  189. var lastX = -1, lastY = -1; // Last position of the mouse
  190. //鼠标按下
  191. canvas.onmousedown = function (ev) {
  192. var x = ev.clientX;
  193. var y = ev.clientY;
  194. // Start dragging if a moue is in <canvas>
  195. var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
  196. if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
  197. lastX = x;
  198. lastY = y;
  199. dragging = true;
  200. }
  201. };
  202. //鼠标离开时
  203. canvas.onmouseleave = function (ev) {
  204. dragging = false;
  205. };
  206. //鼠标释放
  207. canvas.onmouseup = function (ev) {
  208. dragging = false;
  209. };
  210. //鼠标移动
  211. canvas.onmousemove = function (ev) {
  212. var x = ev.clientX;
  213. var y = ev.clientY;
  214. if (dragging) {
  215. var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
  216. var dx = factor * (x - lastX);
  217. var dy = factor * (y - lastY);
  218. currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
  219. currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
  220. }
  221. lastX = x, lastY = y;
  222. };
  223. //鼠标缩放
  224. canvas.onmousewheel = function (event) {
  225. if (event.wheelDelta > 0) {
  226. curScale = curScale * 1.1;
  227. } else {
  228. curScale = curScale * 0.9;
  229. }
  230. };
  231. }
  232. //设置MVP矩阵
  233. function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
  234. // Get the storage location of u_MvpMatrix
  235. var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  236. if (!u_MvpMatrix) {
  237. console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
  238. return;
  239. }
  240. //模型矩阵
  241. var modelMatrix = new Matrix4();
  242. modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  243. modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
  244. modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
  245. modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
  246. //投影矩阵
  247. var fovy = 60;
  248. var near = 1;
  249. var projMatrix = new Matrix4();
  250. projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
  251. //计算lookAt()函数初始视点的高度
  252. var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
  253. var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
  254. //视图矩阵
  255. var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
  256. viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
  257. //MVP矩阵
  258. var mvpMatrix = new Matrix4();
  259. mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
  260. //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
  261. gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
  262. }
  263. //
  264. function initVertexBuffers(gl, terrain) {
  265. //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
  266. // 0------1 1
  267. // | |
  268. // | |
  269. // col col------col+1
  270. var col = terrain.col;
  271. var row = terrain.row;
  272. var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
  273. var ci = 0;
  274. for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
  275. //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
  276. for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
  277. indices[ci * 6] = yi * col + xi;
  278. indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
  279. indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
  280. indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
  281. indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
  282. indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
  283. ci++;
  284. }
  285. }
  286. //
  287. var verticesColors = terrain.verticesColors;
  288. var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数
  289. // 创建缓冲区对象
  290. var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  291. var indexBuffer = gl.createBuffer();
  292. if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
  293. console.log('Failed to create the buffer object');
  294. return -1;
  295. }
  296. // 将缓冲区对象绑定到目标
  297. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  298. // 向缓冲区对象写入数据
  299. gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
  300. //获取着色器中attribute变量a_Position的地址
  301. var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  302. if (a_Position < 0) {
  303. console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
  304. return -1;
  305. }
  306. // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
  307. gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
  308. // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
  309. gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
  310. //获取着色器中attribute变量a_Color的地址
  311. var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  312. if (a_Color < 0) {
  313. console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
  314. return -1;
  315. }
  316. // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
  317. gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
  318. // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
  319. gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
  320. // 将顶点索引写入到缓冲区对象
  321. gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  322. gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
  323. return indices.length;
  324. }

与上一篇的JS代码相比,没有什么新的知识,大部分流程都是一样的,只不过对数据的组织略有不同。

在main()函数中,为按钮定义了加载事件函数。在函数中通过FileReader()读取文件,读取函数为readDEMFile();接着进行绘制,绘制函数为onDraw()。

  1. //...
  2. var demFile = document.getElementById('demFile');
  3. if (!demFile) {
  4. console.log("Failed to get demFile element!");
  5. return;
  6. }
  7. //加载文件后的事件
  8. demFile.addEventListener("change", function (event) {
  9. //判断浏览器是否支持FileReader接口
  10. if (typeof FileReader == 'undefined') {
  11. console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
  12. return;
  13. }
  14. //读取文件后的事件
  15. var reader = new FileReader();
  16. reader.onload = function () {
  17. if (reader.result) {
  18. var terrain = new Terrain();
  19. if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
  20. console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
  21. }
  22. //绘制函数
  23. onDraw(gl, canvas, terrain);
  24. }
  25. }
  26. var input = event.target;
  27. reader.readAsText(input.files[0]);
  28. });
  29. //...

readDEMFile()函数就是解析这个DEM文件的过程,将读取到的数据保存到Terrain对象中。Terrain是一个自定义的对象,DEM文件的宽、高、位置信息以及颜色信息都存入到这个对象中。值得注意的是,这里求取了所有点的包围盒,也一并保存进Terrain对象中了。这个包围盒信息就是用来设置MVP矩阵的,从而让场景与鼠标进行交互。

  1. //定义DEM
  2. function Terrain() {
  3. }
  4. Terrain.prototype = {
  5. constructor: Terrain,
  6. setWH: function (col, row) {
  7. this.col = col;
  8. this.row = row;
  9. }
  10. }
  11. //...
  12. //读取DEM函数
  13. function readDEMFile(result, terrain) {
  14. var stringlines = result.split("\n");
  15. if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
  16. return false;
  17. }
  18. //读取头信息
  19. var subline = stringlines[0].split("\t");
  20. if (subline.length != 6) {
  21. return false;
  22. }
  23. var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽
  24. var row = parseInt(subline[5]); //DEM高
  25. var verticeNum = col * row;
  26. if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
  27. return false;
  28. }
  29. terrain.setWH(col, row);
  30. //读取点信息
  31. var ci = 0;
  32. terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);
  33. for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
  34. if (!stringlines[i]) {
  35. continue;
  36. }
  37. var subline = stringlines[i].split(',');
  38. if (subline.length != 9) {
  39. continue;
  40. }
  41. for (var j = 0; j < 6; j++) {
  42. terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
  43. ci++;
  44. }
  45. }
  46. if (ci !== verticeNum * 6) {
  47. return false;
  48. }
  49. //包围盒
  50. var minX = terrain.verticesColors[0];
  51. var maxX = terrain.verticesColors[0];
  52. var minY = terrain.verticesColors[1];
  53. var maxY = terrain.verticesColors[1];
  54. var minZ = terrain.verticesColors[2];
  55. var maxZ = terrain.verticesColors[2];
  56. for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
  57. minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);
  58. maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);
  59. minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
  60. maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
  61. minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
  62. maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
  63. }
  64. terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
  65. return true;
  66. }

绘制函数onDraw()与之前的代码相比基本没有变化。可以看到在设置MVP矩阵的函数 setMVPMatrix()中,传递的参数是Terrain对象的包围盒,这一点与上一篇教程是一样的。但主要的改动是在初始化顶点函数initVertexBuffers()中。

  1. //绘制函数
  2. function onDraw(gl, canvas, terrain) {
  3. // 设置顶点位置
  4. //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
  5. var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
  6. if (n < 0) {
  7. console.log('Failed to set the positions of the vertices');
  8. return;
  9. }
  10. //注册鼠标事件
  11. initEventHandlers(canvas);
  12. //绘制函数
  13. var tick = function () {
  14. //设置MVP矩阵
  15. setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
  16. //清空颜色和深度缓冲区
  17. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  18. //绘制矩形体
  19. gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  20. //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);
  21. //请求浏览器调用tick
  22. requestAnimationFrame(tick);
  23. };
  24. //开始绘制
  25. tick();
  26. }

在函数initVertexBuffers()中,由于读取的顶点信息(保存在Terrain对象中)同样包含位置信息和定点信息,所以同样将其传递到缓冲区对象。不同的在于顶点索引的组织。前面提到过,顶点数组中的点是从上至下,从左至右依次排列的,所以每个网格是上、下、左、右四个不同的点组成的两个三角形。所以一共要绘制\(((宽 - 1) * (高 - 1) * 2)\)个三角形,顶点索引数组的长度为\(((宽 - 1) * (高 - 1) * 6)\)

  1. //
  2. function initVertexBuffers(gl, terrain) {
  3. //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
  4. // 0------1 1
  5. // | |
  6. // | |
  7. // col col------col+1
  8. var col = terrain.col;
  9. var row = terrain.row;
  10. var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
  11. var ci = 0;
  12. for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
  13. //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
  14. for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
  15. indices[ci * 6] = yi * col + xi;
  16. indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
  17. indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
  18. indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
  19. indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
  20. indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
  21. ci++;
  22. }
  23. }
  24. //
  25. var verticesColors = terrain.verticesColors;
  26. var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数
  27. //...
  28. return indices.length;
  29. }

3. 结果

通过浏览器运行程序,加载DEM.dem文件,结果如下:

其鼠标交互操作:

可以看到最终绘制的结果是一小块起伏的地形。所有复杂的模型都可以采用本例的办法,用足够的三角形绘制而成。当然,这个例子还有个缺点,就是显示的效果立体感不强,对地形起伏的表现不够。这是因为缺少了场景渲染中的重要一环,也就是下一篇教程要讲的内容——光照。

4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

原文链接:http://www.cnblogs.com/charlee44/p/11637382.html

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