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WebGL简易教程(七):绘制一个矩形体
来源:cnblogs  作者:charlee44  时间:2019/10/8 9:15:24  对本文有异议

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)》中,通过使用模型视图投影变换,绘制了一组由远及近的三角形。但是这个示例还是太简单了,这几个三角形的坐标仍然是-1到1之间的坐标,无论如何都是很容易设置参数的,可能并不能很深入的理解模型视图投影变换。

在这篇教程就更一步,绘制一个稍微复杂一点的实体——矩形体。矩形体很多时候可以用来做三维物体的包围盒,包围盒在很多情况下特别有用,特别是进行UI交互的时候,只要能设置参数让包围盒看见,其三维物体也必定是能被看见的。为了更好的理解模型视图投影变换,特意设置矩形体的坐标为比较大的浮点数。

2. 示例

改进上一篇教程的JS代码,得到新的代码如下:

  1. // 顶点着色器程序
  2. var VSHADER_SOURCE =
  3. 'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  4. 'attribute vec4 a_Color;\n' +
  5. 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  6. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  7. 'void main() {\n' +
  8. ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  9. ' v_Color = a_Color;\n' +
  10. '}\n';
  11. // 片元着色器程序
  12. var FSHADER_SOURCE =
  13. 'precision mediump float;\n' +
  14. 'varying vec4 v_Color;\n' +
  15. 'void main() {\n' +
  16. ' gl_FragColor = v_Color;\n' +
  17. '}\n';
  18. //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
  19. function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  20. this.minX = minX;
  21. this.maxX = maxX;
  22. this.minY = minY;
  23. this.maxY = maxY;
  24. this.minZ = minZ;
  25. this.maxZ = maxZ;
  26. }
  27. Cuboid.prototype = {
  28. constructor: Cuboid,
  29. CenterX: function () {
  30. return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  31. },
  32. CenterY: function () {
  33. return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  34. },
  35. CenterZ: function () {
  36. return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  37. },
  38. LengthX: function () {
  39. return (this.maxX - this.minX);
  40. },
  41. LengthY: function () {
  42. return (this.maxY - this.minY);
  43. }
  44. }
  45. var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
  46. var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
  47. function main() {
  48. // 获取 <canvas> 元素
  49. var canvas = document.getElementById('webgl');
  50. // 获取WebGL渲染上下文
  51. var gl = getWebGLContext(canvas);
  52. if (!gl) {
  53. console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
  54. return;
  55. }
  56. // 初始化着色器
  57. if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  58. console.log('Failed to intialize shaders.');
  59. return;
  60. }
  61. // 设置顶点位置
  62. var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);
  63. var n = initVertexBuffers(gl, cuboid);
  64. if (n < 0) {
  65. console.log('Failed to set the positions of the vertices');
  66. return;
  67. }
  68. // 指定清空<canvas>的颜色
  69. gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  70. // 开启深度测试
  71. gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  72. //绘制函数
  73. var tick = function () {
  74. //设置MVP矩阵
  75. setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid);
  76. //清空颜色和深度缓冲区
  77. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  78. //绘制矩形体
  79. gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
  80. //请求浏览器调用tick
  81. requestAnimationFrame(tick);
  82. };
  83. //开始绘制
  84. tick();
  85. // 绘制矩形体
  86. gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
  87. }
  88. //设置MVP矩阵
  89. function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
  90. // Get the storage location of u_MvpMatrix
  91. var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  92. if (!u_MvpMatrix) {
  93. console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
  94. return;
  95. }
  96. //模型矩阵
  97. var modelMatrix = new Matrix4();
  98. modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  99. modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
  100. modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
  101. modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
  102. //投影矩阵
  103. var fovy = 60;
  104. var near = 1;
  105. var projMatrix = new Matrix4();
  106. projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
  107. //计算lookAt()函数初始视点的高度
  108. var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
  109. var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
  110. //视图矩阵
  111. var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
  112. viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
  113. //MVP矩阵
  114. var mvpMatrix = new Matrix4();
  115. mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
  116. //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
  117. gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
  118. }
  119. //
  120. function initVertexBuffers(gl, cuboid) {
  121. // Create a cube
  122. // v6----- v5
  123. // /| /|
  124. // v1------v0|
  125. // | | | |
  126. // | |v7---|-|v4
  127. // |/ |/
  128. // v2------v3
  129. // 顶点坐标和颜色
  130. var verticesColors = new Float32Array([
  131. cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0, // v0 White
  132. cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0, // v1 Magenta
  133. cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0, // v2 Red
  134. cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0, // v3 Yellow
  135. cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0, // v4 Green
  136. cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0, // v5 Cyan
  137. cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0, // v6 Blue
  138. cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0 // v7 Black
  139. ]);
  140. //顶点索引
  141. var indices = new Uint8Array([
  142. 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前
  143. 0, 3, 4, 0, 4, 5, // 右
  144. 0, 5, 6, 0, 6, 1, // 上
  145. 1, 6, 7, 1, 7, 2, // 左
  146. 7, 4, 3, 7, 3, 2, // 下
  147. 4, 7, 6, 4, 6, 5 // 后
  148. ]);
  149. //
  150. var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数
  151. // 创建缓冲区对象
  152. var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
  153. var indexBuffer = gl.createBuffer();
  154. if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
  155. console.log('Failed to create the buffer object');
  156. return -1;
  157. }
  158. // 将缓冲区对象绑定到目标
  159. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
  160. // 向缓冲区对象写入数据
  161. gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
  162. //获取着色器中attribute变量a_Position的地址
  163. var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  164. if (a_Position < 0) {
  165. console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
  166. return -1;
  167. }
  168. // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
  169. gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
  170. // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
  171. gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
  172. //获取着色器中attribute变量a_Color的地址
  173. var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
  174. if (a_Color < 0) {
  175. console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
  176. return -1;
  177. }
  178. // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
  179. gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
  180. // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
  181. gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
  182. // 将顶点索引写入到缓冲区对象
  183. gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  184. gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
  185. return indices.length;
  186. }

这段代码的流程与上一篇的JS代码基本一致,着色器部分也基本没有变化。应该关注的主要有两点:通过顶点索引绘制物体和MVP矩阵的设置。

2.1. 顶点索引绘制

如果通过前面的知识进行绘制一个矩形体,一个矩形有6个面,每个面有2个三角形,每个三角形有3个点,也就意味着需要定义36个顶点。但是我们知道一个矩形体只需要有8个顶点就可以了,定义36个顶点意味着内存和显存的浪费。为了解决这个问题,WebGL提供了通过顶点索引进行绘制的方法:gl.drawElements()。其函数的定义如下:
1

在本示例中,首先定义了一个描述矩形体的对象,并且根据其参数,定义了其顶点数组,包含了XYZ信息和颜色信息。

  1. //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
  2. function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
  3. this.minX = minX;
  4. this.maxX = maxX;
  5. this.minY = minY;
  6. this.maxY = maxY;
  7. this.minZ = minZ;
  8. this.maxZ = maxZ;
  9. }
  10. Cuboid.prototype = {
  11. constructor: Cuboid,
  12. CenterX: function () {
  13. return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
  14. },
  15. CenterY: function () {
  16. return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
  17. },
  18. CenterZ: function () {
  19. return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
  20. },
  21. LengthX: function () {
  22. return (this.maxX - this.minX);
  23. },
  24. LengthY: function () {
  25. return (this.maxY - this.minY);
  26. }
  27. }
  28. //...
  29. // 顶点坐标和颜色
  30. var verticesColors = new Float32Array([
  31. cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 1.0, // v0 White
  32. cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 1.0, // v1 Magenta
  33. cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 0.0, 0.0, // v2 Red
  34. cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.maxZ, 1.0, 1.0, 0.0, // v3 Yellow
  35. cuboid.maxX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 0.0, // v4 Green
  36. cuboid.maxX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 1.0, 1.0, // v5 Cyan
  37. cuboid.minX, cuboid.maxY, cuboid.minZ, 0.0, 0.0, 1.0, // v6 Blue
  38. cuboid.minX, cuboid.minY, cuboid.minZ, 1.0, 0.0, 1.0 // v7 Black
  39. ]);
  40. //...

如之前的代码一样,顶点和颜色数组都传递给顶点缓冲器对象。不同的是这里还定义了一个顶点索引数组:

  1. //顶点索引
  2. var indices = new Uint8Array([
  3. 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前
  4. 0, 3, 4, 0, 4, 5, // 右
  5. 0, 5, 6, 0, 6, 1, // 上
  6. 1, 6, 7, 1, 7, 2, // 左
  7. 7, 4, 3, 7, 3, 2, // 下
  8. 4, 7, 6, 4, 6, 5 // 后
  9. ]);

这个数组才真正定义了矩形体中三角形的绘制顺序,每个三角形的顶点都由在顶点数组的索引值来代替,交给WebGL去识别,如图所示:
2

同样的,这个顶点索引数组也应该传递到缓冲区对象。只不过不绑定到gl.ARRAY_BUFFER上而绑定到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER上。这个参数表示,该缓冲区的内容是顶点的索引值数据。相关代码如下:

  1. // 创建缓冲区对象
  2. var indexBuffer = gl.createBuffer();
  3. //...
  4. // 将顶点索引写入到缓冲区对象
  5. gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  6. gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

最后,通过上述的gl.drawElements()函数绘制出来:

  1. // 绘制矩形体
  2. gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);

通过顶点索引的方式绘制三维物体,能够很明显的节约内存和显存的开销,三维物体的共点情况越多,越应该采用这种方式。

2.2. MVP矩阵设置

MVP矩阵的设置同样放置在setMVPMatrix()函数中。

2.2.1. 模型矩阵

  1. var currentAngle = [35.0, 30.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
  2. var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
  3. //...
  4. //模型矩阵
  5. var modelMatrix = new Matrix4();
  6. modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
  7. modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis
  8. modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis
  9. modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());

在模型矩阵中,先将矩形体的中心平移到坐标系的原点,然后绕X轴旋转35度,绕Y轴旋转30度,最后保持缩放比例不变。

2.2.2. 投影矩阵

一般来说,透视投影矩阵的参数是不太容易设置,一般可以设定为经验值固定不变(不绝对)。

  1. //投影矩阵
  2. var fovy = 60;
  3. var near = 1;
  4. var projMatrix = new Matrix4();
  5. projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);

2.2.3. 视图矩阵

然后通过前面的参数,设置视图矩阵,让视图中正好可以显示该矩形体:

  1. //计算lookAt()函数初始视点的高度
  2. var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
  3. var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
  4. //视图矩阵
  5. var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
  6. viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

对lookat()函数来说,观察点是已经坐标系的原点,也就是矩形体的中心位置(矩形体已经被平移了);上方向一般都是默认的经验值(0,1,0);那么关键就是求视点的位置,进一步来说就是视高的位置。

那么根据透视投影设置的垂直张角,可以求得视高,如图所示:

很明显的看出,当光线射到包围盒的中心,包围盒Y方向长度的一半,除以视点高,就是fovy一半的正切值。这就是以上代码中求得eyeHight的由来。

2.2.4. MVP矩阵

将模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵级联起来,得到MVP矩阵:

  1. //MVP矩阵
  2. var mvpMatrix = new Matrix4();
  3. mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);

3. 结果

在浏览器中打开对应的HTML,可以看见一个彩色的矩形体。运行结果如下:
3

4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

原文链接:http://www.cnblogs.com/charlee44/p/11628462.html

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