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Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 1
来源:cnblogs  作者:AlianBlank  时间:2023/8/11 8:36:37  对本文有异议

Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。

OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
  4. {
  5. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  6. {
  7. // 在这里对模型进行自定义操作
  8. }
  9. }

在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用:

1. 修改模型的材质

  1. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  2. {
  3. Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
  4. foreach (Renderer renderer in renderers)
  5. {
  6. Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
  7. for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
  8. {
  9. // 修改材质
  10. materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
  11. }
  12. renderer.sharedMaterials = materials;
  13. }
  14. }

在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

2. 修改模型的网格

  1. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  2. {
  3. MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
  4. foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
  5. {
  6. // 修改网格
  7. Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
  8. Vector3[] vertices = mesh.vertices;
  9. for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
  10. {
  11. vertices[i] += Vector3.up;
  12. }
  13. mesh.vertices = vertices;
  14. mesh.RecalculateNormals();
  15. }
  16. }

在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。

3. 修改模型的Transform

  1. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  2. {
  3. model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
  4. model.transform.position = Vector3.zero;
  5. model.transform.rotation = Quaternion.identity;
  6. }

在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。

OnPreprocessModel

OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的另一个函数。它在导入模型之前自动调用,并允许我们在导入之前对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
  4. {
  5. void OnPreprocessModel()
  6. {
  7. // 在这里对模型进行自定义操作
  8. }
  9. }

在这个例子中,我们创建了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,我们可以在导入模型之前对模型进行自定义操作。

下面是一些常见的用例:

1. 修改模型的导入设置

  1. void OnPreprocessModel()
  2. {
  3. ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
  4. importer.importMaterials = false;
  5. importer.importAnimation = false;
  6. importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
  7. }

在这个例子中,我们获取了ModelImporter对象,并修改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。

2. 修改模型的导入路径

  1. void OnPreprocess()
  2. {
  3. ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
  4. importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
  5. importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
  6. importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
  7. importer.animationPositionError = 0.01f;
  8. importer.animationRotationError = 0.01f;
  9. importer.animationScaleError = 0.01f;
  10. importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
  11. importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
  12. {
  13. new ModelImporterClipAnimation
  14. {
  15. name = "MyAnimation",
  16. firstFrame = 0,
  17. lastFrame = 100,
  18. loopTime = true,
  19. takeName = "MyAnimation",
  20. }
  21. };
  22. importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
  23. importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
  24. importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
  25. importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
  26. importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
  27. importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
  28. importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
  29. importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
  30. importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
  31. importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
  32. {
  33. new AnimationClipCurveData
  34. {
  35. path = "MyObject",
  36. propertyName = "m_LocalPosition.x",
  37. curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
  38. {
  39. new Keyframe(0, 0),
  40. new Keyframe(1, 1),
  41. new Keyframe(2, 0),
  42. }),
  43. }
  44. };
  45. importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
  46. {
  47. new AnimationEvent
  48. {
  49. time = 1,
  50. functionName = "MyFunction",
  51. stringParameter = "MyParameter",
  52. }
  53. };
  54. importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
  55. importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
  56. importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
  57. importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
  58. importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
  59. importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
  60. {
  61. true,
  62. false,
  63. true,
  64. };
  65. importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
  66. importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
  67. importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
  68. importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
  69. importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
  70. importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
  71. importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
  72. importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
  73. importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
  74. importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
  75. importer.clipAnimations[0].mirror = true;
  76. importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
  77. {
  78. "MyParameter",
  79. };
  80. importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
  81. importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
  82. importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
  83. importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
  84. importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
  85. importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
  86. importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
  87. {
  88. new AnimationClipCurveData
  89. {
  90. path = "MyObject",
  91. propertyName = "m_LocalPosition.x",
  92. curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
  93. {
  94. new Keyframe(0, 0),
  95. new Keyframe(1, 1),
  96. new Keyframe(2, 0),
  97. }),
  98. }
  99. };
  100. }

在这个例子中,我们获取ModelImporter对象,并修改了导入模型的路径和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相关的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时自动调用,并允许我们对游戏对象进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
  4. {
  5. void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
  6. {
  7. // 在这里对游戏对象进行自定义操作
  8. }
  9. }

在这个例子中,我们创建了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,我们可以对导入的游戏对象进行自定义操作。

下面是一个常见的用例:

1. 修改游戏对象的材质

  1. void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
  2. {
  3. Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
  4. foreach (Renderer renderer in renderers)
  5. {
  6. Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
  7. for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
  8. {
  9. // 修改材质
  10. materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
  11. }
  12. renderer.sharedMaterials = materials;
  13. }
  14. }

在这个例子中,我们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

总结

在本文中,我们介绍了AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供了多个使用例子。通过使用这些函数,我们可以导入模型时自动执行一些自定义操作,从而提高工作效率。

原文链接:https://www.cnblogs.com/alianblank/p/17621368.html

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