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Unity Shader实现模糊效果
来源:jb51  时间:2021/8/9 10:07:06  对本文有异议

本文实例为大家分享了Unity Shader实现模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

今天分享一个超简单实现模糊效果的方法,先上图:

核心代码就这句:

注意要在3.0以上的版本才能使用

在采样后做偏移采样再叠加,效果与下面的代码类似:

  1. float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
  2. fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv);//,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale)
  3. float2 uv1= o.uv +float2(_Scale,_Scale);
  4. fixed4 color2 = tex2D(_MainTex,uv1);
  5.  
  6. float2 uv2= o.uv -float2(_Scale,_Scale);
  7. fixed4 color3 = tex2D(_MainTex,uv2);
  8.  
  9. return (color+color2+color3)/3;
  10. }

下面的完整代码:

  1. Shader "Custom/TestShader40" {
  2. Properties{
  3. _MainTex("MainTex",2D)="White"{}
  4. _Scale("Scale",Range(0,0.1))=0
  5. }
  6. SubShader{
  7. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  8. Pass{
  9. CGPROGRAM
  10. #pragma vertex vert
  11. #pragma fragment frag
  12. #pragma target 3.0
  13. #include "Lighting.cginc"
  14.  
  15. sampler2D _MainTex;
  16. float4 _MainTex_ST;
  17. float _Scale;
  18.  
  19. struct a2v{
  20. float4 pos:POSITION;
  21. float4 uv:TEXCOORD0;
  22. };
  23.  
  24. struct v2f{
  25. float4 wPos:SV_POSITION;
  26. float2 uv:TEXCOORD0;
  27. };
  28.  
  29. v2f vert(a2v v){
  30. v2f o;
  31. o.wPos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
  32. o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
  33.  
  34. return o;
  35. }
  36.  
  37. float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
  38. fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale));
  39.  
  40. return color;
  41. }
  42. ENDCG
  43. }
  44. }
  45. }

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持w3xue。

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