本文实例为大家分享了Unity Shader实现模糊效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
今天分享一个超简单实现模糊效果的方法,先上图:


核心代码就这句:
注意要在3.0以上的版本才能使用


在采样后做偏移采样再叠加,效果与下面的代码类似:
- float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
- fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv);//,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale)
-
- float2 uv1= o.uv +float2(_Scale,_Scale);
- fixed4 color2 = tex2D(_MainTex,uv1);
-
- float2 uv2= o.uv -float2(_Scale,_Scale);
- fixed4 color3 = tex2D(_MainTex,uv2);
-
- return (color+color2+color3)/3;
- }
下面的完整代码:
- Shader "Custom/TestShader40" {
- Properties{
- _MainTex("MainTex",2D)="White"{}
- _Scale("Scale",Range(0,0.1))=0
- }
- SubShader{
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- Pass{
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #include "Lighting.cginc"
-
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- float _Scale;
-
- struct a2v{
- float4 pos:POSITION;
- float4 uv:TEXCOORD0;
- };
-
- struct v2f{
- float4 wPos:SV_POSITION;
- float2 uv:TEXCOORD0;
- };
-
- v2f vert(a2v v){
- v2f o;
- o.wPos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
- o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
-
- return o;
- }
-
- float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
- fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale));
-
- return color;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持w3xue。