Unity IFilterBuildAssemblies是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自定义哪些程序集需要被包含在构建中,哪些程序集需要被排除在建之外。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,减少构建时间和构建大小。在本文中,我们将介绍Unity IFilterBuildAssemblies的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。
Unity IFilterBuildAssemblies是一个接口,它包含一个名为Filter方法。在这个方法中,我们可以编写我们需要执行的操作,并且可以获取构建报告。下是一个简单的例子,演示了如何在构建项目时自定义哪些程序集需要被包含在构建中,哪些程序集需要被排除在构建外:
using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using System.Collections.Generic;public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnBeforeBuild() { // Do nothing } public void OnAfterBuild() { // Do nothing } public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) { List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); foreach (string assembly in assemblies) { if (assembly.Contains("MyNamespace")) { filteredAssemblies.Add(assembly); } } return filteredAssemblies.ToArray(); }}
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using System.Collections.Generic;
public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies
{
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnBeforeBuild()
// Do nothing
}
public void OnAfterBuild()
public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies)
List<string> filteredAssemblies = new List<string>();
foreach (string assembly in assemblies)
if (assembly.Contains("MyNamespace"))
filteredAssemblies.Add(assembly);
return filteredAssemblies.ToArray();
在这个例子中,我们实现了IFilterBuildAssemblies接口,并重写了它的OnFilterAssemblies方法。在这个方法中,我们首先创建了一个空的List对象,用于存储需要包含在构建中的程序集。然后,我们遍历所有的程序集,如果程序集的名称包含"MyNamespace",则将其添加到List对象中。最后,我们将List对象转换为string[]数组,并返回这个数组。
下面是三个使用Unity IFilterBuildAssemblies的例子,每个例子都供了具体的实现。
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时只包含指定的程序集。
using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using System.Collections.Generic;public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnBeforeBuild() { // Do nothing } public void OnAfterBuild() { // Do nothing } public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) { List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll"); filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll"); return filteredAssemblies.ToArray(); }}
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll");
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll");
在这个例子中,我们实现了IFilterBuildAssemblies接口,并重写了它的OnAssemblies方法。在这个方法中,我们首先创建了一个List对象,用于存储需要被包含在构建中的程序集。然后,我们将需要被包含在构建中的程序的名称添加到List对象中。最后,我们将List对象转换为string[]数组,并返回这个数组。
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时排除指定的程序集。
using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using System.Generic;public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnBeforeBuild() { // Do nothing } public void OnAfterBuild() { // Do nothing } public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) { List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); foreach (string assembly in assemblies) { if (!assembly.Contains("MyNamespace")) { filteredAssemblies.Add(assembly); } } return filteredAssemblies.ToArray(); }}
using System.Generic;
if (!assembly.Contains("MyNamespace"))
在这个例子中,我们实现了IFilterBuildAssemblies接口,并重写了它的OnFilterAssemblies方法。在这个方法中,我们首先创建了一个空的List对象,用于存储需要被包含在构建中的程序集。然后,我们遍历所有的程序集,如果程序集的名称不包含"MyNamespace",则将其添加到List对象中。最后,我们将List对象转换为string[]数组,并返回这个数组。
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时根据平台选择需要被包含在构建中的程序集。
using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using System.Collections.Generic;public class BuildHandler : IFilterBuildAssemblies{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnBeforeBuild() { // Do nothing } public void OnAfterBuild() { // Do nothing } public string[] OnFilterAssemblies(string[] assemblies) { List<string> filteredAssemblies = new List<string>(); if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android) { filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll"); filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll"); } else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS) { filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp.dll"); filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-firstpass.dll"); filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-iOS.dll"); } else { filteredAssemblies.AddRange(assemblies); } return filteredAssemblies.ToArray(); }}
if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS)
filteredAssemblies.Add("Assembly-CSharp-iOS.dll");
else
filteredAssemblies.AddRange(assemblies);
在这个例子中,我们实现了IFilterBuildAssemblies接口,并重写了它的OnFilterAssemblies方法。在这个方法中,我们先创建了一个空的List对象,用于存储需要被包含在构建中的程序集。然后,我们根据当前的平台选择需要被包含在构建中的程序集。如果当前的平台是Android,则只包含"Assembly-CSharp.dll"和"Assembly-CSharp-firstpass.dll"。如果当前的平台iOS,则包含"Assembly-CSharp.dll"、"Assembly-CSharp-firstpass.dll"和"Assembly-CSharp-iOS.dll"。如果当前的平台不是Android或iOS,则包含所有的程序集。最后,我们将List对象转换为string[]数组,并返回这个数组。
Unity IFilterBuildAssemblies是一个非常有用的功能,可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,减少构建时间和构建大小。在本文中,我们介绍了Unity IFilterBuildAssemblies的方法,并提供了三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。
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原文链接:https://www.cnblogs.com/alianblank/p/17603120.html
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