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 游戏设计

从零开始实现放置游戏(一)——游戏设计

      想要做一款成功的游戏,离不开优秀的策划,设计,玩法,美术,等等等等。这其中需要学习的东西太多。然而多想无益,这些东西越学越多,只有先尽快做出成品,然后不断迭代,才能更加深入了了解。因此,这里我们直接参考已有的成功案例,并加入一些我们自己的理解,适当改良。 ...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(二)——整体框架搭建

从零开始实现放置游戏(二)——整体框架搭建

  上一篇,我们讲解了游戏的大概背景,知道了要做什么内容。现在已经可以开始搭建游戏的代码框架。 整体架构   我们将整个项目命名为idlewow,目前包含以下几个模块idlewow-facade, idlewow-core, idlewow-he ianserver, idlewow-rms...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(三)——实现后台管理系统(1)后台管理系统搭建

  上一章已经把整体的代码框架搭建完毕。然而整个游戏的功能非常的多,这就要求我们必须思路清晰,把所有功能依次分解开,逐步实现。 需求分析   整个游戏的核心玩法是放置挂机,打怪练级是核心功能,先实现一个最小可运行的DEMO,那么可以先实现玩家和怪物挂机战斗这部分。像装备、道具、掉落、随机词缀...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(四)——实现后台管理系统(2)数值配置的增删查改

  上一章我们将RMS后台管理系统搭建完毕,本章我们就在这个系统上实现录入游戏配置的功能。目前我们需要配置四项,每个等级的人物属性,每个等级的升级经验,游戏地图,地图中的怪物。下面我们以游戏地图配置为例子,实现对它的增删查改功能。 一、数据访问层的实现   首先,我们需要定义地图类,这个类在...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(五)——实现后台管理系统(3)实现切面日志

  上一章,我们初步实现了后台管理系统的增删查改功能。然而还有很多功能不完善。这一章,我们先把系统日志搭建起来,不管是生产问题排查,还是方便开发调试,日志都是必不可少的核心功能。所谓切面日志,比如说,我们想把每个方法的入参都记录日志,那需要在每个方法里都写一行记录参数的语句,非常繁琐。所以需要提取...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(六)——实现后台管理系统(4)Excel批量导入

  前面我们已经实现了在后台管理系统中,对配置数据的增删查改。但每次添加只能添加一条数据,实际生产中,大量数据通过手工一条一条添加不太现实。本章我们就实现通过Excel导入配置数据的功能。这里我们还是以地图数据为例,其他配置项可参照此例。   涉及的功能点主要有对office文档的编程、文件上...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(七)——实现后台管理系统(5)参数校验

  前面几章实现了在RMS系统中进行数据的增删查改以及通过Excel批量导入。但仍有遗留的问题,比如在新增或编辑时,怪物的生命值、护甲等数据我们可以输入负值,这种数据是不合理且没有意义的。本章我们就实现服务端对参数的校验。 一、添加依赖项   在rms模块的pom.xml中,添加校验组件的依...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(八)——实现后台管理系统(6)代码重构

  前几张,我们主要实现了升级经验、人物等级属性、地图、地图怪物,这四种配置的增删查改以及Excel导入功能。我们主要以地图怪物为例,因此在文章末尾提供的源代码中只实现了地图怪物这部分的逻辑功能。   如果你照猫画虎,把4种配置功能的逻辑全部实现的话,就会发现,增删查改的代码基本相同,除了SQ...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(九)——实现后台管理系统(7)地图选择控件

  前面做了地图怪物的添加,删除,查询等功能。但添加怪物的时候,需要选择怪物所在地图。前几张的源代码中,我忘了把这部分改回去,所以如果想要成功添加,需要自己改一下html界面,手动填写怪物所在地图的ID。然而,我们配置的时候,地图ID并不是固定的,而是数据库自增的。所以这里最好做成一个弹窗,点击后...[2019/7/10]

从零开始实现放置游戏(八)——实现挂机战斗(6)代码重构

从零开始实现放置游戏(八)——实现挂机战斗(6)代码重构

  前几张,我们主要实现了升级经验、人物等级属性、地图、地图怪物,这四种配置的增删查改以及Excel导入功能。我们主要以地图怪物为例,因此在文章末尾提供的源代码中只实现了地图怪物这部分的逻辑功能。   如果你照猫画虎,把4种配置功能的逻辑全部实现的话,就会发现,增删查改的代码基本相同,除了SQ...[2019/7/9]

Unity接入九游SDK学习与踩坑

学习之路漫漫,应修之期远兮。持之以恒,方得始终。  这几日接入九游SDK,于浑浑噩噩中成长。 下面是步骤: 一:下载九游SDK   二:打开Android Studio新建一个工程,并且新建一个AndroidLibrary的Moudle,这里的命名随意...[2019/7/8]

关于一些初学Unity的基本操作和自己的理解

1.Scene面板操作:  A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转  B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退  C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景  D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中  E...[2019/7/8]

深入浅出之切空间

  这是我以前在其它地方写的, 转到这里来, 这里的排版比较好看.   添加了新的内容, 比如法线贴图和切空间的概念等(2019.07.04) ----------- 下面首先这是别人写的切空间的原理, 因为难懂所以我才写了一个新的版本的在后面 ----------- 法...[2019/7/5]

从零开始实现放置游戏(七)——实现挂机战斗(5)RMS系统后台参数校验

  前面几章实现了在RMS系统中进行数据的增删查改以及通过Excel批量导入。但仍有遗留的问题,比如在新增或编辑时,怪物的生命值、护甲等数据我们可以输入负值,这种数据是不合理且没有意义的。本章我们就实现服务端对参数的校验。 一、添加依赖项   在rms模块的pom.xml中,添加校验组件的依...[2019/6/28]

cocos2dx图片加密解密(npk方式)

cocos2dx图片加密解密(npk方式)

话不多说,直接开始: 准备的工具: 链接:https: pan.baidu.com 1Om4kBNWcG2jL_RTsHqqzpQ 提取码:bv7i npkCreate.exe是加密图片的工具,libnpk.rar是使用代码 解压libnpk.rar添加到你的工程中 ...[2019/6/27]

Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得

Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,A etBundle外部...[2019/6/24]

使用类似GeoJson的数据生成物体(建筑等)的功能逻辑

  GeoJson作为一种模型传输格式, 用的最多的就是地图里面的各种简单模型了, 比如下图中很贴切的俄罗斯方块楼:   它的格式大概就是下面这样: { "type": "FeatureCollection", "crs": { "type"...[2019/6/21]

从零开始实现放置游戏(六)——实现挂机战斗(4)导入Excel数值配置

  前面我们已经实现了在后台管理系统中,对配置数据的增删查改。但每次添加只能添加一条数据,实际生产中,大量数据通过手工一条一条添加不太现实。本章我们就实现通过Excel导入配置数据的功能。这里我们还是以地图数据为例,其他配置项可参照此例。   涉及的功能点主要有对office文档的编程、文件上...[2019/6/21]

从零开始实现放置游戏(五)——实现挂机战斗(3)引入日志功能并实现切面日志

从零开始实现放置游戏(五)——实现挂机战斗(3)引入日志功能并实现切面日志

  上一章,我们初步实现了后台管理系统的增删查改功能。然而还有很多功能不完善。这一章,我们先把系统日志搭建起来,不管是生产问题排查,还是方便开发调试,日志都是必不可少的核心功能。所谓切面日志,比如说,我们想把每个方法的入参都记录日志,那需要在每个方法里都写一行记录参数的语句,非常繁琐。所以需要提取...[2019/6/21]

从零开始实现放置游戏(二)——整体框架搭建

从零开始实现放置游戏(二)——整体框架搭建

  上一篇,我们讲解了游戏的大概背景,知道了要做什么内容。现在已经可以开始搭建游戏的代码框架。 整体架构   我们将整个项目命名为idlewow,目前包含以下几个模块idlewow-facade, idlewow-core, idlewow-he ianserver, idlewow-rms...[2019/6/20]

从零开始实现放置游戏(三)——实现挂机战斗(1)后台管理系统搭建

  上一章已经把整体的代码框架搭建完毕。然而整个游戏的功能非常的多,这就要求我们必须思路清晰,把所有功能依次分解开,逐步实现。 需求分析   整个游戏的核心玩法是放置挂机,打怪练级是核心功能,先实现一个最小可运行的DEMO,那么可以先实现玩家和怪物挂机战斗这部分。像装备、道具、掉落、随机词缀...[2019/6/20]

从零开始实现放置游戏(四)——实现挂机战斗(2)实现后台数值配置

  上一章我们将RMS后台管理系统搭建完毕,本章我们就在这个系统上实现录入游戏配置的功能。目前我们需要配置四项,每个等级的人物属性,每个等级的升级经验,游戏地图,地图中的怪物。下面我们以游戏地图配置为例子,实现对它的增删查改功能。 一、数据访问层的实现   首先,我们需要定义地图类,这个类在...[2019/6/20]

二维空间内的三角剖分 -- (给出边缘顶点的例子)

  三角剖分的种类很多, 根据不同需求有各种各样的算法, 这里讲的是按顺序给出边缘顶点之后, 如何对这个顶点集合进行三角剖分. 比如下面的图示: 图一   给出了边缘点并按顺序排列, 将它剖分成三角形, 虽然有多种方法, 不过我们只需要获得正确的三角形就行了, 不用关心它剖成怎么样. ...[2019/6/20]

功能实现的数学模型选择 -- (点与线段交点的例子)

  在实现很多数学相关的功能的时候, 数学模型的选择尤为重要, 一个是在准确性上, 一个是在扩展性上. 比如最近我要计算一个射线跟一个线段的交点, 初中的时候就学过, 直线和直线外一点的交点怎样计算, 这里 直接上已经写完的两段代码. 简图     因为是计算机, 肯...[2019/6/18]

从零开始实现放置游戏(一)——游戏设计

      想要做一款成功的游戏,离不开优秀的策划,设计,玩法,美术,等等等等。这其中需要学习的东西太多。然而多想无益,这些东西越学越多,只有先尽快做出成品,然后不断迭代,才能更加深入了了解。因此,这里我们直接参考已有的成功案例,并加入一些我们自己的理解,适当改良。 ...[2019/6/18]

从零开始实现放置游戏(前言)

  笔者从小学就开始打电脑游戏,大学选择软件工程专业,毕业后进入软件行业,涉及电商、金融等领域,却一直未曾开发过游戏。作为一名游戏爱好者,始终是心中的一个遗憾。     然而,随着时代的变迁,出现了越来越多好用的工具、引擎。同时,当初的游戏玩家基本上都已经从学...[2019/6/13]

渲染流水线 - Chia-li

一、CPU和GPU之间的通信     渲染流水线的起点是CPU。可大致分为三阶段:    (1)把数据加载到显存中。         如标题所言,此阶段就是将所有渲染所需的数据从硬盘加载到系统内存中,然后将显...[2019/6/12]

热更新之lua框架设计

       目前中大型游戏项目包含部分VR与AR项目,都需要热更新与在线修改Bug等功能实现,虽然Xlua等插件已经给出了关于C#与Lua语言之间的双向无缝调用实现,但是就热更新的架构却没有提出,这需要广大游戏公司的开发人员自己来设计一...[2019/6/10]

日常小节----unity小坑记(射线检测固定层级)

unity中射线检测需设定所需层级时,必须加上距离!!!   一条从主相机到屏幕点击点的射线 Ray ray = Camera.Main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;   发...[2019/6/10]

微信demo小游戏:飞机大战从无到有

微信demo游戏飞机大战从无到有   现在创建新项目会默认给飞机大战的demo,这里给大家从基础开始讲解游戏的从无到有是怎么实现的。   具体实现步骤: 创建背景图->背景图运动起来->创建飞机并随背景图一起动->控制飞机移动->飞机...[2019/6/10]

Cocos Creator Android打包 apk

这一篇讲的是用 Cocos Creator 编译器打包 Android APP 的时候遇到的一些问题,虽然说打包的过程不是很复杂,但是在其中还是会遇到各式各样的坑。 我们将项目用CCC(Cocos Creator)编译器打包的时候,肯定是要先配置一下本机的开发环境,我这里主要是打包成 Andr...[2019/6/4]

Cocos Creator 中的动作系统那些事儿

动作系统就是可以在一定的时间内实现位移、旋转、缩放、跳动等各种动作。 需要注意的是,动作系统跟 Cocos Creator 编译器的动画系统不同,动作系统是面向程序员的API接口,而动画系统是通过编译器来设计,它们服务于不同的使用场景,动作系统通常适合做一些简单的位移、旋转等动作,而动画系统则...[2019/6/3]

unity3D 使用欧拉角控制视野注意点

unity3D 使用欧拉角控制视野注意点

变量声明: 1 public PlayerInput p; 表示控制代码用来获得用户是否按下 2 public float rotateSpeed = 50f; 旋转速度 3 private Game...[2019/6/3]

Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略

注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。   Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪...[2019/6/3]

空间划分的数据结构(网格/四叉树/八叉树/BSP树/k-d树/BVH/自定义划分)

空间划分的数据结构(网格/四叉树/八叉树/BSP树/k-d树/BVH/自定义划分)

目录 网格 (Grid) 网格的应用 四叉树/八叉树 (Quadtree/Octree) 四叉树/八叉树的应用 BSP树 (Binary Spa...[2019/5/27]

Lua中用table统一管理需要获取的unity物体

unity上的组件,可以用table统一管理 然后在初始化时候统一给table赋值,这样需要用到时候直接调用table中对应的key便可拿到对应的物体,省下了在脚本开头一堆声明的脚本,这样就不用声明这么多次,代码看起来也很简洁   原文链接:http: www.cnb...[2019/5/23]

UE4 RHI与条件式编译

UE4 RHI与条件式编译

RHI即RenderHardwareInterface, 即渲染硬件接口, 是UE为实现跨平台而实现的一套API. 每个RHI接口都为OpenGL, Vulkan, DX11等做了不同的实现. 在引擎初始化时使用的绘图接口就已经确定, 引擎就可以确定RHI所使用接口的版本.   针对于不同的绘...[2019/5/22]

2019Unite大会

  一年一度的Unite大会,在今年(2019)的5月10日准时在上海的国际会议中心盛大举行。本届大会历时三天,由来自全球的Unity公司技术专家、开发者、艺术家和Unity爱好者们齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,以及展示Made with Unity的游戏与行业应用,分享Unity技术应...[2019/5/21]

Unity检视面板的继承方法研究

Unity检视面板的继承方法研究

  对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后...[2019/5/20]

游戏编程精粹学习 - 使用定点颜色插值模拟实时光照

终于有空看点新东西,这一篇在《游戏编程精粹1》的5.3节中,主要讲通过烘焙前后左右4个方向光照并插值,来代替顶点光照的做法 看了下原文例程的代码,似乎是放在cpu部分处理的顶点色,或可能只是参考用的脚本 这种烘焙4个方向的做法或许优于顶点光照,但缺点是光线角度较为固定,原文描述早期的足球游...[2019/5/20]

第八章 更复杂的光照(1)

第八章 更复杂的光照(1)

目录 Unity的渲染路径 1. 前向渲染路径 1.1 前向渲染路径的原理 1.2 Unity中的前向渲染 1.3内置的光照变量和函数 2.顶点照...[2019/5/17]

在win10上使用premake工具和vs2017编译运行Box2D源码和Testbed

1.从github上下载Box2D源码的zip包   2.解压缩zip包   3.从premake网站下载premake5工具,解压后得到premake5.exe   4.将premake5.exe拷贝到Box2D解压的根目录下 ...[2019/5/16]

获取相机视口内物体在视线范围内某点的方法

获取相机视口内物体在视线范围内某点的方法

  我们在做HUD时经常使用物体的位置作为世界坐标点, 这在小物体的情况下没有问题, 但是在对于大型物体就有点麻烦, 因为我们的视角不一定能看到该点,  比如大楼, 大桥甚至公路等, 希望能在物体进入视线范围内时获取一个当前视线范围内该物体离屏幕中心最近的一个点, 作为HUD的世界坐...[2019/5/16]

刀塔OMG塔防1.26b单机版使用方法

使用方法 1.确保魔兽的版本为1.26以上(低版本会报错),如果版本不对用附件中的版本转换器转一下 2.把 omg.w3x 复制到 魔兽的MAPS文件夹 WarcraftIII 游戏根目录\Maps\ 3.双击运行 点我启动游戏.bat 就可以了另:如果需要改运行参数 如 窗口化 局域网运行...[2019/5/15]

客户端热更新框架之UI热更框架设计(下)

客户端热更新框架之UI热更框架设计(下)

  上一篇笔者介绍了关于什么是热更新,为什么需要热更新的技术文章。本篇就专门针对UI框架的热更新功能实现部分展开讨论,讨论的重点是热更新如何与UI框架进行结合?  现在笔者把设计“UI热更新框架”的整体设计与构建过程表述如下,最后附带源码工程的下载链接,供广大学员参考研究。...[2019/5/9]

Unity脚本生命周期与执行顺序

目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 @(文章目录) 在Unity中,脚本可...[2019/5/5]

Bulid过程中中遇到的问题UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: '' is an incorrect path for a scene file. BuildPlayer expects paths relative to the project folder.

今天,在Bulid的过程中,遇到了一个错误“ UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: '''' is an incorrect path for a scene file. BuildPlayer expects pa...[2019/5/5]

插件之一:Epplus

  从策划配置文件导入项目实际使用,为提高效率总会使用一些转换工具,据同事介绍Epplus更强大一些,我自己试了下,发现api非常全面且强大。记录下所学。 一、插件来源   https: github.com/JanKallman/EPPlus   https: www.nuget.or...[2019/5/5]

“996” 工作制热议与奋斗者协议

“996” 工作制热议与奋斗者协议

  最近一个月来,互联网上“996”话题被各家媒体与朋友圈刷屏。 各种调侃各种比“惨”应接不暇。 现在笔者就这个问题,整理部分国内外资料以及笔者观点以供国内广大程序员们参考。一: 什么是“996”工作制?  ...[2019/5/5]

pc蛋蛋app开发定制

pc蛋蛋app开发定制

  如今的pc蛋蛋app开发和pc蛋蛋软件开发互联网已经不再是一个新兴行业,对打仗的团队也要求更加正规化。对于产品技术运营市场等角色来说,如果每个人都能有比较全面的视野,那这个产业将是一个全新的趋势,单一的互联网技能已经难以满足多元化的pc平台,互联网是一个独立的时代,那怎么证明今天已经加入的pc...[2019/4/30]

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