五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。
一、Lua组件基类
1、在 Assets/Lua 目录下新建com目录用于存放Lua组件
2、在Assets/Lua/com 目录新建Component.lua文件,添加Lua组件基类Component,实现Unity3D组件的生命周期
Assets/Lua/com/Component.lua
1 ---@class Component @Component class 2 local Component = {} 3 4 --- Awake 5 function Component:Awake() 6 end 7 8 --- OnEnable 9 function Component:OnEnable()10 end11 12 --- Start13 function Component:Start()14 end15 16 --- Update17 function Component:Update()18 end19 20 --- FixedUpdate21 function Component:FixedUpdate()22 end23 24 --- LateUpdate25 function Component:LateUpdate()26 end27 28 --- OnGUI29 function Component:OnGUI()30 end31 32 --- OnDisable33 function Component:OnDisable()34 end35 36 --- OnDestroy37 function Component:OnDestroy()38 end39 40 --- ExtendComponent41 ---@return Component42 function ExtendComponent()43 return CreateComponent(Component)44 end45 46 --- CreateComponent47 ---@param componentClass Component48 ---@return Component49 function CreateComponent(componentClass)50 local o = {}51 52 for k, v in pairs(componentClass) do53 o[k] = v54 end55 56 return o57 end58 59 local com = {60 ExtendComponent = ExtendComponent,61 CreateComponent = CreateComponent,62 }63 64 return com
3、基类 Component 只是实现了空的生命周期方法,子类只需要实现所需的生命周期方法,子类没有实现的生命周期方法会有默认的空实现。
4、由于通过C#调用Lua的方法时,以元表方式继承的方法会报空。这里通过拷贝key方式继承基类,调用com.ExtendComponent()方法返回一个继承Component的子类table。
5、子类通过 com.CreateComponent 方法创建对象。
6、下面给出一个简单的样例组件 TestComponent
1 local com = require("Assets.Lua.com.Component") 2 3 ---@class TestComponent @TestComponent class 4 TestComponent = com.ExtendComponent() 5 6 function TestComponent.new(paramList) 7 local o = com.CreateComponent(TestComponent) 8 9 -- member fields10 o.num = paramList[0] -- Array by C#, index begin from 011 return o12 end13 14 function TestComponent:Awake()15 print(self.num)16 print("TestComponent:Awake")17 end18 19 function TestComponent:Start()20 print("TestComponent:Start")21 end22 23 function TestComponent:OnDestroy()24 print("TestComponent:OnDestroy")25 end
注意:
1) 这里 TestComponent 是全局的变量,因为C#直接访问的是全局变量,局部变量无法直接访问。
2)C#传过来的数组参数 paramList,下标从0开始
二、通用C#组件脚本
1 using UnityEngine; 2 using LuaInterface; 3 4 public class LuaComponent : MonoBehaviour 5 { 6 public string luaClassName = ""; 7 public string[] paramList = null; 8 9 private LuaState luaState = null;10 private LuaTable luaObj = null;11 12 void Awake()13 {14 LuaClient luaClient = LuaClient.Instance;15 this.luaState = luaClient.GetLooper().luaState;16 this.luaState.DoFile(this.luaClassName + ".lua");17 this.luaObj = callLuaNew();18 19 callLuaFunc("Awake");20 }21 22 void OnEnable()23 {24 callLuaFunc("OnEnable");25 }26 27 // Start is called before the first frame update28 void Start()29 {30 callLuaFunc("Start");31 }32 33 // Update is called once per frame34 void Update()35 {36 callLuaFunc("Update");37 }38 39 void FixedUpdate()40 {41 callLuaFunc("FixedUpdate");42 }43 44 void LateUpdate()45 {46 callLuaFunc("LateUpdate");47 }48 49 void OnGUI()50 {51 callLuaFunc("OnGUI");52 }53 54 void OnDisable()55 {56 if (LuaClient.Instance != null)57 {58 callLuaFunc("OnDisable");59 }60 }61 62 void OnDestroy()63 {64 if (LuaClient.Instance != null)65 {66 callLuaFunc("OnDestroy");67 }68 69 this.luaState = null;70 this.luaObj = null;71 }72 73 public LuaTable callLuaNew()74 {75 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + "new");76 luaFunc.BeginPCall();77 luaFunc.Push(this.paramList);78 luaFunc.PCall();79 LuaTable table = luaFunc.CheckLuaTable();80 luaFunc.EndPCall();81 luaFunc.Dispose();82 luaFunc = null;83 return table;84 }85 86 private void callLuaFunc(string funcName)87 {88 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + funcName);89 luaFunc.BeginPCall();90 luaFunc.Push(this.luaObj);91 luaFunc.PCall();92 luaFunc.EndPCall();93 luaFunc.Dispose();94 luaFunc = null;95 }96 }
1、这个组件给 Unity3D暴露两个字段:luaClassName、paramList。可以在Unity3D中设置Lua类名、初始化参数列表(参数个数可在Unity3D调整)
2、在 Awake 生命周期加载跟 luaClassName 同名的 .lua 文件,调用 Lua的 luaClassName 类的 new 方法,把 paramList 当作参数传过去,得到 Lua对象。
3、其他生命周期方法都是调用 Lua 类的同名方法,从而可以在 Lua 实现具体的生命周期逻辑。
三、添加 Lua 组件搜索路径
为了让 Lua虚拟机知道组件的路径,在Main.cs重写父类的 Awake 生命周期方法,添加搜索路径 Lua/com
Assets/CSharp/Main.cs
1 new void Awake()2 {3 base.Awake();4 5 // search path6 string fullPath = Application.dataPath + "/Lua/com";7 luaState.AddSearchPath(fullPath);8 }
四、测试效果
1、在GameObject菜单,选择Create Empty,添加一个空GameObject
2、在属性面板给这个空GameObject添加Lua Component组件,设置 Lua Class Name 为 TestComponent,下标0的参数为 12
3、运行效果日志
原文链接:http://www.cnblogs.com/niudanshui/p/15797735.html
本站QQ群:前端 618073944 | Java 606181507 | Python 626812652 | C/C++ 612253063 | 微信 634508462 | 苹果 692586424 | C#/.net 182808419 | PHP 305140648 | 运维 608723728