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Blender模型导入进Unity,旋转缩放的调整

Blender跟Unity的XYZ轴不同的原因,导致Blender模型导入Unity之后会发生模型朝向不对。 请先看看下边这个情况: 首先,Blender物体模式下,对模型进行 旋转 缩放,将会在右边的窗口中有对应的数值:   而这些数值,导入Unity之后,...[2019/8/7]

Cocos2d-x 学习笔记(15.2) EventDispatcher 事件分发机制 dispatchEvent(event)

1. 事件分发方法 EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event) 首先通过_isEnabled标志判断事件分发是否启用。 执行 updateDirtyFlagForSceneGraph()。把一些node对应的ID置脏标记。 对_in...[2019/8/5]

?Cocos2d-x 学习笔记(15.3) EventDispatcher DirtyFlag 脏标记

1. 定义 用枚举定义脏标记的4种类型。 enum cla DirtyFlag { NONE = 0, FIXED_PRIORITY = 1 << 0, SCENE_GRAPH_PRIORIT...[2019/8/5]

Egret入门学习日记 --- 第二十四篇(书中 9.12~9.15 节 内容) - DMC-尼禄

第二十四篇(书中 9.12~9.15 节 内容)   开始 9.12节 内容。                重点:     1、TextInput的使用,以及如何设置加密属性。   操作:     1、TextInput的使用,以及如何设置...[2019/8/5]

Egret入门学习日记 --- 第二十五篇(书中 9.16~9.17 节 内容) - DMC-尼禄

第二十五篇(书中 9.16~9.17 节 内容)   对于昨天的关于 List 组件使用的问题,我打算到书中提到List之后,再回头补充。   还有就是 Scroller 的 TileLayout 布局方式,也要去研究一下。   好了,开始按照书中内容一步一步走。   开...[2019/8/5]

Unity基于NGUI的简单并可直接使用的虚拟摇杆实现(一)

Unity基于NGUI的简单并可直接使用的虚拟摇杆实现(一)

可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题。 于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出。 一...[2019/8/5]

【原创】NES第一波:如何用通用型6502宏汇编器,制用NES/FC游戏。

  在163的博客关了呀。在这边重新开张了。   以后若网友有什么要长篇解答的问题,也在这儿作答。   作为第一波原创文章,我打算做一次小白示范。那就是一步一步的展示某个汇编编译器的用法。     一、科普   很多人认为程序与CPU无关,那是受C语言的影响...[2019/8/5]

Egret入门学习日记 --- 第二十六篇(书中 9.18.1 ~ 9.18.3 节 内容) - DMC-尼禄

第二十六篇(书中 9.18.1 ~ 9.18.3 节 内容)   好的,今天开始 9.18节 吧。                                                       ...[2019/8/5]

?Cocos2d-x 学习笔记(11.8) DelayTime ReverseTime TargetedAction ActionFloat Blink TintTo TintBy ResizeTo ResizeBy

1. DelayTime 通过create方法create(float d)设置时长,update方法没有任何操作。可以用于动作之间的延迟。 2. ReverseTime create方法create(FiniteTimeAction *action)设置绑定的action。up...[2019/8/2]

Egret入门学习日记 --- 第二十一篇(书中 9.3~9.6 节 内容) - DMC-尼禄

第二十一篇(书中 9.4~9.6 节 内容)   昨天 9.3节 第四重点 的问题:     我还是看不懂。而且 9.3节 4重点中,并没提起 exml 和 ts 关联的问题。导致我以为还有别的自定义组件方式。     但是 自定义组件 ,起码在前面是有接触过的。可以根据我之前所学的知...[2019/8/2]

Egret入门学习日记 --- 第二十二篇(书中 9.7~9.8 节 内容) - DMC-尼禄

Egret入门学习日记 --- 第二十二篇(书中 9.7~9.8 节 内容) - DMC-尼禄

第二十二篇(书中 9.7~9.8 节 内容)   开始 9.7节 内容。                  重点:     1、进度条Progre Bar的声明和使用。   操作:     1、进度条Progre Bar的声明和使用。       现在真...[2019/8/2]

Mac版IntelliJ IDEA使用问题

Mac版IntelliJ IDEA使用问题

1、打开工程发现全局搜索搜不到内容,原来没有设置root路径 File -> Project Settings -> Models    +Add Content root 选择路径,解决 原文链接:http: www.cnblogs.com/mang...[2019/8/2]

Egret入门学习日记 --- 第二十三篇(书中 9.9~9.11 节 内容) - DMC-尼禄

第二十三篇(书中 9.9~9.11 节 内容)   今天,来9.9节。               重点:     1、VSlider的声明和使用。   操作:     1、VSlider的声明和使用。       其实和HSlider的使用方式差不多。 ...[2019/8/2]

?Cocos2d-x 学习笔记(11.8) DelayTime ReverseTime TargetedAction ActionFloat Blink

1. DelayTime 通过create方法create(float d)设置时长,update方法没有任何操作。可以用于动作之间的延迟。 2. ReverseTime create方法create(FiniteTimeAction *action)设置绑定的action。up...[2019/7/30]

Cocos2d-x 学习笔记(11.5) SkewTo SkewBy

1. SkewTo SkewBy node朝X和Y方向的歪斜。SkewTo是SkewBy的父类。 1.1 成员变量 create方法 两者成员变量一致 float _skewX; float _skewY; float _startSke...[2019/7/30]

Cocos2d-x 学习笔记(11.6) Sequence

1. Sequence 动作序列。动作按参数顺序执行,动作总时长为每个动作的时长之和。 1.1 成员变量 FiniteTimeAction *_actions[2]; float _split; 第一个action在Sequence的时间占比 int _last; ...[2019/7/30]

Egret入门学习日记 --- 第二十篇(书中 9.1~9.3 节 内容) - DMC-尼禄

第二十篇(书中 9.1~9.3 节 内容)   第八章中的内容。      以上都是基本的Js知识,我就不录入了。      直接来看 第9章。   开始 9.1节。            以上内容告诉你,Egret官方舍弃了GUI,使用了EUI。 ...[2019/7/30]

Cocos2d-x 学习笔记(8) ActionManager

1. 概述 ActionManager管理所有的action,调度所有的action,删除指定的action。每个action对应一个node对象,action存储在actions中,actions和node绑定在一个element中。 2. 学习 2.1 在哪使用 Director类中...[2019/7/29]

Cocos2d-x 学习笔记(9) Action 运行原理

1. 从一个Action开始 1.1 创建 在Scene里写一个Sprite,并添加Action: Sprite *sp = Sprite::create("m1.png"); MoveBy *mb = MoveBy::create(20, Vec2(300,10)); sp-&g...[2019/7/29]

Egret入门学习日记 --- 第十七篇(书中 7.4~8.2节 内容) - DMC-尼禄

第十七篇(书中 7.4~8.2节 内容)   昨天看到 7.3 节,那么今天。   开始 7.4节。                   好吧,这些其他的服务器运行知识,就不搞了。。。   至此,7.4节 内容结束。     开...[2019/7/29]

Cocos2d-x 学习笔记(10) ActionInstant

1.概述 ActionInstant的子类都是立即完成的动作,即一帧就完成了,不像ActionInterval的子类动作需要定义动作总时间。 Action类的继承关系图: 2.具体 ActionInstant表现在屏幕的变换的逻辑在其update方法中。 1 ...[2019/7/29]

Egret入门学习日记 --- 第十八篇(书中 8.5~8.7 节 内容) - DMC-尼禄

Egret入门学习日记 --- 第十八篇(书中 8.5~8.7 节 内容) - DMC-尼禄

第十八篇(书中 8.5~8.7 节 内容)   其实语法篇,我感觉没必要写录入到日记里。   我也犹豫了好久,到底要不要录入。   这样,我先读一遍语法篇的所有内容,我觉得值得留下的,我就录入日记里。   不然像昨天那样,浪费了不必要的时间。   关于 JS、TS的知识,就去腾...[2019/7/29]

Cocos2d-x 学习笔记(11.1) MoveBy MoveTo

1. MoveBy MoveTo 两方法都是对node的平移,MoveBy是相对当前位置的移动。MoveTo是By的子类,是移动到世界坐标位置。 1.1 成员变量和create方法 MoveBy的主要成员变量和create方法主要语句: bool _is3D; ...[2019/7/29]

Cocos2d-x 学习笔记(11.2) RotateBy RotateTo

1. RotateBy RotateTo 两个旋转方法。RotateBy是在当前角度上旋转设置的角度。RotateTo是直接旋转到设置的角度,方向遵循“就近原则”。两者没有相互继承关系。 1.1 成员变量 RotateBy成员变量: bool _is3D; ...[2019/7/29]

Egret入门学习日记 --- 第十九篇(书中 8.8~8.10 节 内容) - DMC-尼禄

第十九篇(书中 8.8~8.10 节 内容)   开始 8.8节。                     重点:     1、类型推断。     2、类型强制转换,使其拥有代码提示功能。     3、除了TS自带的类型判断,Egret官方也提供了类型判...[2019/7/29]

Cocos2d-x 学习笔记(11.3) JumpBy JumpTo

1. JumpBy JumpTo JumpBy,边跳边平移,不只做垂直向上的抛物动作,同时还在向终点平移。JumpTo是JumpBy的子类。 1.1 成员变量 create方法 JumpBy: Vec2 _startPosition;...[2019/7/29]

Egret入门学习日记 --- 第十六篇(书中 6.10~7.3节 内容) - DMC-尼禄

第十六篇(书中 6.10~7.3节 内容)   昨天搞定了6.9节,今天就从6.10节开始。           其实这个蛮简单的。     这是程序员模式。          这是设计师模式。        至此,6.10节 完毕。     ...[2019/7/26]

Egret入门学习日记 --- 问题汇总 - DMC-尼禄

问题1: 图片无法拖入到 EXML 文件的问题 在日记 第六篇 有记载:https: www.cnblogs.com/dmc-nero/p/11188975.html 位于 3.6节 内容。     问题2: 关于 组件 Mask 的用法问题 在日记 第十五...[2019/7/26]

Egret入门学习日记 --- 第十五篇(书中 6.1~6.9节 内容) - DMC-尼禄

Egret入门学习日记 --- 第十五篇(书中 6.1~6.9节 内容) - DMC-尼禄

第十五篇(书中 6.1~6.9节 内容)   好的,昨天完成了第五章。   今天来看第六章。         总结重点:     1、如何对组件进行分组?   跟着做:     重点1:如何对组件进行分组?       首先,选中你想要组合的组件。     ...[2019/7/25]

【Unity】 关于Package Manager 无限加载的问题(Loading Packages),以及可能的解决办法(待补充。)

·版本:2019.1.8f 官方论坛对于此问题的讨论:地址>Package Manager 许多人都遇到了这个问题,但是无法定位问题出在哪里。官方技术人员提供了一个名为 Package Manager Diagnostics 的工具。 &nbs...[2019/7/25]

Egret入门学习日记 --- 第十四篇(书中 5.4~5.6节 内容) - DMC-尼禄

第十四篇(书中 5.4~5.6节 内容)   书中内容:            总结 5.4节 内容重点:     1、如何编写自定义组件?   跟着做:     重点1:如何编写自定义组件?       文中提到了重要的两点。             ...[2019/7/24]

Egret入门学习日记 --- 第十三篇(进阶篇) - DMC-尼禄

第十三篇(进阶篇)   写日记已经十天多了,我发现越到后面,我书写的方式越来越程序化。   感觉渐渐失去了人类所谓的感情似的。      不过,没想到的是,书中的内容,很少出现了错误,我一路过来到现在都很顺。并没有踩到什么坑坑洼洼的东西。   因此,群Q里也相对较少的提问了。哈...[2019/7/23]

Egret入门学习日记 --- 第十篇 - DMC-尼禄

第十篇   好的 2.9节 开始!                                    总结一下重点:     1、之前通过 ImageLoader 类加载图片的方式,改成了 RES.getResByUrl 的方式。  ...[2019/7/22]

Egret入门学习日记 --- 第十一篇(进阶篇) - DMC-尼禄

Egret入门学习日记 --- 第十一篇(进阶篇) - DMC-尼禄

第十一篇(进阶篇)   好了,到了这篇开始,前三章都记录完了。   接下来就是到第四章了。         4.1节 的内容总结一下重点:     1、resource目录下default.res.json文件,可以查看资源的使用状态,分组的情况。     2、prel...[2019/7/22]

Egret入门学习日记 --- 第十二篇(进阶篇) - DMC-尼禄

 第十二篇(进阶篇)   昨天把 第4章完成了。   今天来看第5章。   接下来是 5.1节 的内容。                      总结一下 5.1节 的重点:     1、如何制作一个公用按钮皮肤。   跟着做:...[2019/7/22]

Egret入门学习日记 --- 第九篇 - DMC-尼禄

第九篇   昨天记录到了 2.6节 ,那么今天就从 2.7节 开始。                                          这个 2.7节 有7个小段,有点长,总结一下重点:     1、调试项目的两种方法...[2019/7/19]

Egret入门学习日记 --- 第八篇 - DMC-尼禄

第八篇   好!开始把前三章的内容录入进来。   但是!由于第一章说的内容都是在介绍白鹭引擎的背景信息,我就不在日记中写了。   直接开始从第二章写起。      2.0节 中提到了IDE(代码编辑器)最好使用Egret提供的Egret Wing。      接下来是 ...[2019/7/18]

Unity API学习笔记(2)-GameObject的3种Message消息方法

官方文档>GameObject 首先建立测试对象:   在Father中添加两个脚本(GameObejctTest和Target),分别用来发送Me age和接受Me age: 在其它GameObject中添加名为Target的脚本。   ...[2019/7/17]

Egret入门学习日记 --- 第一篇 - DMC-尼禄

第一篇(了解篇):   我人比较笨,得慢慢学,我就一点一点来好了。   首先,我个人喜欢游戏。网页开发相对游戏开发来说,网页开发实在太枯燥了,没劲。所以打算转游戏开发了。   游戏开发要选择游戏引擎,我去看了一些博客:     1、看的第一篇(发布于:2017年06月01日 22:...[2019/7/17]

Unity Pixel 人物设计(1)

Unity Pixel 人物设计(1)

草稿:   目前进度:   原文链接:http: www.cnblogs.com/braink-1400/p/11195134.html[2019/7/17]

Mac安装7Z以及Mac下查看隐藏文件夹

一:Mac下安装7Z: 1:brew直接安装解压工具   $ brew search 7z     会搜索到:          ==> Formulae   p7zip 2:$ brew inst...[2019/7/17]

Unity API学习笔记(1)

首先创建测试项目: 这里我选择了2D,其实都可以,之后可以在项目中修改。 修改方法: 进入正题。 首先看一下官方提供的>手册和>脚本API文档。 创建C#脚本文件并打开: 默认的脚本文件为以下格式: 1 using System.Co...[2019/7/17]

Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(二)

目录 《ATD》 游戏模型 《ATD》 游戏逻辑 《ATD》 UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - K...[2019/7/17]

Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(一)

Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(一)

目录 《ATD》 游戏简介 《ATD》 整体结构 《ATD》 游戏机制 Buff机制 Skill机制 结语 《AT...[2019/7/16]

从零开始实现放置游戏(十)——实现战斗挂机(1)hessian服务端搭建

  前面实现RMS系统时,我们让其直接访问底层数据库。后面我们在idlewow-game模块实现游戏逻辑时,将不再直接访问底层数据,而是通过he ian服务暴露接口给表现层。   本章,我们先把he ian服务搭好,并做一个简单的测试,这里以用户注册接口为例。   先简单介绍下,实现he ...[2019/7/15]

Egret入门学习日记 --- 第三篇 - DMC-尼禄

第三篇(学习篇):   今天还是要把昨天项目运行后,EXML文件里的界面没有出现的问题解决了才行。   去了群里,没人回。去了官网看文档,看不懂。   不过倒是看到了一个好东西:                    还挺便宜啊,一个月要的费用也少。   ...[2019/7/15]

Egret入门学习日记 --- 第四篇 - DMC-尼禄

第四篇(学习篇)   好了,今天继续把昨天的问题解决了。   今天见鬼了。      现在界面又出来了。唯一我动过的地方,应该就是这里:          是的,我点了一下刷新。之后,不管我怎么创建新的EXML文件,放在src目录,还是resource目录,界面都会出来了。...[2019/7/15]

Mac下用apache搭建一个局域网服务器

Mac下用apache搭建一个局域网服务器

一:由于MacOX系统下自带Apache环境,所以我们在Mac系统下用Apache配置。   Mac系统:10.14.4   二:启动Apache 启动 在终端输入:sudo apachectl start验证 在浏览器输入“http: localho...[2019/7/15]

在C/C++中常用的符号

C++中&和*的用法一直是非常让人头疼的难点,课本博客上讲这些知识点一般都是分开讲其用法的,没有详细的总结,导致我在这方面的知识结构格外混乱,在网上找到了一篇英文文章简单总结了这两个符号的一些用法,都是一些比较基础的知识,我比较关心的函数指针,指针函数等都没有涉及到,今后有时间把这部分学明...[2019/7/15]

Unity与Android刘海屏适配

Unity与Android刘海屏适配

本周学习Unity与Android刘海屏适配 关于刘海屏适配部分 网上有很多教程 这里只是做一下整理 https: blog.csdn.net/xj1009420846/article/detail 80731855 https: blog.csdn.net/u011810352/...[2019/7/12]

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