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 游戏设计
我的游戏学习日志10——数字游戏策划(5)游戏策划的概念与分工

我的游戏学习日志10——数字游戏策划(5)游戏策划的概念与分工

我的游戏学习日志10——数字游戏策划(5)游戏策划的概念与分工   1.游戏学的概念   “游戏学”一词来自于英文“Ludology”,指从游戏本体的角度研究现象、游戏规律、游戏设计和游戏文化的专门学科。(Huizin...[2019/3/5]

FSM Designer

FSM Designer

    FSM Designer is a script code generator for Finite State Machine, it has a viaual / graphical designer based on Animator Co...[2019/3/5]

cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

  五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏、SLG类游戏、RPG游戏,都会使用到瓦片地图。瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为45度角和90度角两种。45度...[2019/3/4]

ILRuntime官方Demo笔记

调用/执行 热更中的方法 调用热更代码中方法,写在AppDomain中,记录一下主要几个方法: AppDomain.LoadA embly 加载热更dll 执行热更代码的方法,有两种方式: appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceCla ...[2019/3/4]

cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   这一篇介绍A*寻路算法。在RPG、SLG、模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采用A*寻路算法,A*寻路算法是一种广度优先启发性算法。 先说说什么叫广度...[2019/3/4]

android studio打包报错

Win7系统,Android Studio 版本2.3.1,对cpp-empty-test使用了 cocos compile -p android --android-studio,命令 编译打包APK --no-apk只编译不打包,导入3.17.1的cpp-empty-test时出错,...[2019/3/4]

Unity相机跟随-----根据速度设置偏移量

Unity相机跟随-----根据速度设置偏移量

这里假设在水中的船,船有惯性,在不添加前进动力的情况下会继续移动,但是船身是可以360度自由旋转,当船的运动速度在船的前方的时候,相机会根据向前的速度的大小,设置相机的偏移量,从而提高游戏的动态带感。 但是由于惯性船的速度不一定在船的,因此可以获得当前船的速度方向在船的前方的投影分量,当分量与...[2019/3/4]

Unity 屏幕外死亡的敌人的分数显示在屏幕内

  在敌人死亡后,会出现分数,如果敌人死亡的位置在屏幕内,那么使得获得的分数显示在屏幕内,超出屏幕范围的,显示在屏幕外 当然,这里例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,当然也可以使用纯粹的UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反。     &...[2019/3/4]

我的游戏学习日志9——数字游戏策划(4)数字游戏的特征

我的游戏学习日志9——数字游戏策划(4)数字游戏的特征 1.数字游戏的特征   基于《游戏策划概论》现将数字游戏的特征分为数据化、智能化、拟真化、黑箱性、网络化和窄带性等(有别于传统游戏的特点)。   ①数据化:数据化是数字技术的基础属性和特征。数据化的成功,使...[2019/3/4]

cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   本篇介绍有限状态机和行为树。有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个有限状态机,一般用于简单的AI行为。行为树是基于固定行为,通过遍历树来决定采用哪...[2019/3/4]

Unity C#笔记 协程

什么是协程 协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。 可能看了这段文字介绍还是有点模糊,其实可以用多线程来比较。 多线程 多线程,顾名思义,多条同时执行的线程。 最初,多线程的诞生是为了解决IO阻塞问题,如今多线程可以解决许多同样需要异步方法的问题(例如网络等)...[2019/3/4]

Unity2D 面向目标方向

在2d空间上,假设角色的自身的y轴方向为正方向,如果要让角色随时面向一个目标点。 这里假设(0,0)点为目标点   第一种: Vector3 v = Vector3.zero - transform.position;       ...[2019/3/1]

Knut重排算法

<summary> 这是Knut重排算法的实现 < ummary> <param name="number"></param> <returns></retur...[2019/2/28]

cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护。 1.前面我们介绍了一系列基础功能封装,这部分内容可以被不同的游戏重用。这一部分代码都可以放到frame...[2019/2/26]

unity小地图制作___按比例尺图标布局

1. 2.这里小地图显示的范围为整个空间区域,而不是单独的相机渲染区域 3. 4. 5. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;...[2019/2/26]

Unity---Inspector面板自定义

一. 参数自定义 一个含有成员的类Player using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cla Player : MonoBehaviour { ...[2019/2/25]

cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   这一篇介绍日志系统的设计。一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能。但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线...[2019/2/25]

cocos creator主程入门教程(六)—— 消息分发

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   本篇开始介绍游戏业务架构相关的内容。在游戏业务层,所有需要隔离的系统和模块间通信都可以通过消息分发解耦。例如网络返回通知、数据更新同步到界面等。 消息分发基于观察者模式设计。需要处理...[2019/2/25]

我的游戏学习日志2——雪人兄弟

我的游戏学习日志2——雪人兄弟 雪人兄弟由东亚企划(Toaplan)公司开发的街机平台动作游戏,第二年移植到任天堂FC中,本人玩的便是FC版,发行时间为1991年12月6日。雪人兄弟作为20世纪的休闲合作游戏设定很Q,目的是英雄救美女,每关分为10个场景,用堆雪球的方式来攻击,有BOSS战,还可以...[2019/2/25]

cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。 ...[2019/2/25]

cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。   前面已经介绍怎样加载资源、管理弹窗。开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意: 1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket ocke...[2019/2/22]

RPG游戏开发基础教程

RPG游戏开发基础教程

RPG游戏开发基础教程 第一步 下载RPG Maker 开发工具包 1.RPG Maker 是什么? RPG Maker 是由Enterbrain公司推出的RPG制作工具。 中文译名为RPG制作大师。 熟悉的人喜欢简称为RM。 根据发行版本的不同,RM在国内流行的版本有4款: &nbs...[2019/2/20]

Unity导入模型出现 (Avatar Rig Configuration mis-match. Bone length in configuration does not match position in animation)?

昨天遇到这两个模型导入的问题,查了一下资料,自己摸索了一下解决方法。。总结一下~   出现的原因:(问题1)Warning 当模型文件导入以后并且设置Animation Type是Generic的时候,动画文件不报warning   但是当我们将Animation...[2019/2/20]

unity物理检测的几种方式

(由于本人大多做2d游戏,因此以下以2d为主介绍,但是具体和3d相差不大) 在unity中有很多不同的物理检测方式,但是大致可以分为以下几种: 1.Physics2d检测系列   Physics2d.LineCast    linecast与raycast相同,...[2019/2/20]

unity音量设置(同时设置到多个物体上)——引伸语言设置

unity音量设置(同时设置到多个物体上)——引伸语言设置

在游戏中游戏设置是一个很重要的功能,但是比如语言设置和音量设置分散在很多个物体的组件上,如果每个对应的物体都放到一个链表里,会导致程序雍总难堪,使用事件调用是最好的方式   音量存储类 SoundManager{      float soundVa...[2019/2/19]

DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序

DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序

前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解一些缓冲区的创建和使用方式: 章节 深入理解与使用缓冲区资源 这一章我们继续用一个计算着色器的应用实例作为切入点,进一步了解相关知识。 DirectX11 With Windows...[2019/2/19]

Unity5.6之前版本VRTK插件基础交互

一、VR运行环境配置: 安装steam,在steam上安装SteamVR驱动。 在Unity项目中需要导入VRTool插件包(已上传服务器),里面包含两个插件一个是SteamVR插件,一个是VRTK插件,这两个插件也可以直接在Unity的商店中进行下载。这两个插件要求的Unity最低版本要5.6。...[2019/2/18]

NGUI_创建图集Altas

  在project面板下创建一个名为Textures的folder,把事先准备好的贴图素材直接拖到Textures下       2.导航栏NGUI处打开atlas     3.project下新建一个atlas的文件夹,在atlas...[2019/2/18]

Unity3D|-使用ScriptableObject脚本化对象来制作一个简单的对象池

ScriptableObject是一个用于生成单独A et的结构。同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构。 可以作为我们存储资源数据的有效方案。同时此资源可以作为我们AB包的有效资源! ScriptableObject的特点: 不需要绑定到物体对象。 存放于编辑器或者作为一种资...[2019/2/15]

游戏AI之路径规划(3)

路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法 可参考:https: www.cnblogs.com/KillerAery/p/9231511.html 使用路径点(Way Point)作为节点 实际上A*寻路算法,对于图也是适用的,实现只要稍微改一下。 大部分...[2019/2/11]

游戏AI之模糊逻辑(4)

if(condition) then dosomething... 这次主要围绕的是游戏AI该如何模仿人类地判断条件(condition)。 人类的逻辑 人类的逻辑思考是复杂的,模糊的。 一些人类逻辑思考的例子:“把面包切成中等厚度”,“这波我很强”,“你好骚啊”,“小A有点高”.......[2019/2/11]

DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门

前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 这里...[2019/2/1]

Unity3D中Isometric Tilemap功能实践

前言 最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。 之前对于Unity3D其实了解不多,不过看了一些Unity3D的视频和官方文档后,暂时做起来也没遇到什么太大的困难。 本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西——Isometric T...[2019/2/1]

unity ray和line射线检测

RaycastHit 光线投射碰撞   Struct Structure used to get information back from a raycast. 用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构。 参见:Physics.Raycast, Physic...[2019/1/31]

Unity 2D相机公式换算(从其他博客上抄的)

Unity 2D相机公式换算(从其他博客上抄的)

2d camera, unit坐标,单位换算 2d游戏可以使用平行投影的camera,这种camera需要设置size (orthographicSize),size的含义为屏幕高度的一半,不过单位不是像素而是unit坐标,即通过pixels to units换算的坐标。例如:屏幕高度为640,...[2019/1/28]

Unity 角色场景传送功能

传送触发器 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; 玩家传送触发器及传送点 public cla St...[2019/1/24]

关于游戏逻辑模式的观点----谁调用谁

在这里是根据我个人做游戏过程中总结的观点(仍然着重声明,如果有人不同意,可以认为这是我写给自己看的) 在游戏中我们常常会遇到一个主要的问题,谁在修改谁,谁调用谁,当两个物体A和B发生交互从而触发功能function01,那么功能function01应该写在A中还是应该写B中,function01...[2019/1/24]

ILRuntime入门笔记

基础知识 官方文档:https: ourpalm.github.io/ILRuntime/ 官方Unity3D热更例子工程:https: github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/ ILRuntime肯定可以做到IOS的热更。 本文中的名词解释: 域 : 应用程序的上...[2019/1/18]

游戏设计模式——黑板模式

游戏设计模式——黑板模式

“黑板”(Blackboard)在人工智能领域已经是一个很古老的东西了。它基于一种很直观的概念,就是一群人为了解决一个问题,在黑板前聚集, 每个人都可以发表自己的意见,然后在黑板上写下自己的看法,当然你也可以基于别人记录在黑板上的看法, 来发表和更新自己的看法,在这样不断的意见交换,看法更新...[2019/1/18]

Unity3D Shader 学习笔记(一):初识Shader

第一节:图形处理器简史 GPU发展简史 GPU英文全称Graphic Proc ing Unit。 T&L变换和光照流水线   可编程GPU GPU的优点和缺点 第二节:Unity Shader Shader和渲染管线 什么是shader 中文翻译是着色器,是一种...[2019/1/17]

关于Unity物理事件的执行顺序的最新理解

物体A: public cla A:{    B b;    void FixedUpdate(){        if(input.GetKeyDow(Keycode.I)) {    ...[2019/1/14]

设计模式(一) --- 状态模式

状态模式:是游戏中应用最频繁的一种模式 状态经常应用到游戏设计的环节当中;比如 AI人工智能 账号登陆状态 角色状态 场景状态 状态模式说明 Context:状态拥有者   是一个具有状态属性的类,可以制定相关的接口,让外界能够得知状态的改变或通过操作让状态改变   有状态属性的类:...[2019/1/14]

Unity关于方法事件生命周期官方文档

http: docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html[2019/1/14]

DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源

前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 2D纹理的一般创建方法 DDSTextureLoader和WICTextureLoader 2D纹理数组的一般创...[2019/1/14]

DirectX11--实现一个3D魔方(3)

前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了400行左右。。其中键盘...[2019/1/11]

DirectX11--实现一个3D魔方(2)

DirectX11--实现一个3D魔方(2)

前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要、精细,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋...[2019/1/9]

钱包交易商城开发

钱包交易系统开发,狗狗宝钱包交易系统开发魏思:185微2044电3376,钱包交易APP开发,钱包软件开发      从区块链技术到市场应用再到整个社会的普遍规则,区块链技术给世界带来的改变,不会是潜移默化的变革,而将是势不可挡的海啸。   哈佛商业评论》2016年...[2019/1/8]

DirectX11--实现一个3D魔方(1)

前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概3...[2019/1/8]

一、Unity Editor自定义菜单

官方文档:https: unity3d.com/cn/learn/tutorial topic interface-e ential unity-editor-extensions-menu-items 1、菜单栏菜单 [MenuItem("菜单名称")] public static...[2019/1/7]

Unity角色对话

对话类--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------...[2019/1/7]

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