2W+销量Steam独游戏立开发者,微信群分享,游戏的成功之路!
昨天晚上9点,有群里的「狐玩」大佬邀请一位 Steam 独立开发者,来到 Creator 星球联盟群,分享大作一起交流学习!
游戏名为:东方异文石,截图一发到群里,大家都被美术吸引了,这不是一般小游戏呀!大家都比较好奇,是否 Cocos Creator 引擎开发!
遗憾...[2020/11/9]
Unity周记: 2020.10.12-10.18
YouTube - Unity
Open Projects: The Journey - Ep. 1
FPS Wall Run Prototype In Unity (Bilibili)
Unity Technologies Blog
How Sounds Hannam use...[2020/11/9]
[Unity杂记]Github上的一些资源
UnityCsReference
不情不愿开源的C#部分代码
Unity Pacakge Mirror
备份了各个包的版本到Github上
Github组织: https: github.com/needle-mirror
包体列表: https: needle.too...[2020/11/9]
Unity周记: 2020.10.19-10.25
YouTube - Unity
Open Projects: The Journey - Ep. 2
Improving your core game loop to drive retention | Unite Now 2020
Understanding order of...[2020/11/9]
Unity周记: 2020.10.26-11.01Unity周记: 2020.10.26-11.01
YouTube - Unity
Lighting up your game graphics | Unite Now 2020 (Bilibili)
Monetization and game design | Unite Now 2020
NVIDIA vMaterials p...[2020/11/9]
我用 Python 撸了一个 plist 图集拆图工具!附上github源码
这些年,我一直在使用 JavaScript 、CocosCreator 做开发,只要是他们不能解决的,我都不太愿意去弄,或者说是不太情愿去做。真的是手中有把锤子,看什么都是钉子,越是熟悉一样东西,越容易被思维定式给束缚,难以成长!
前段时间,我在尝试学习 Python,想用来做点什么,...[2020/11/9]
Unity使用transform.Translate()移动子物体时遇到的小问题
Unity使用transform.Translate()移动子物体时遇到的小问题
情况大概是这样:父物体A下有子物体B,希望使B在本地坐标系下移动1单位。
B物体挂脚本代码如下:
transform.Translate(1, 0, 0, Space.Self);
当A没有缩放,即s...[2020/11/9]
表演的艺术,妖尾回合制战斗系统客户端设计
妖尾历经几年开发,终于在今年6月底顺利上线,笔者从2017年初参与开发,主要负责妖尾战斗系统开发。战斗作为游戏的核心玩法系统,涉及很多技术点,希望能借几篇文字,系统性总结MMORPG战斗系统的开发经验。
本文主要从宏观层面总结回合制游戏战斗的美术资源规范,系统框架设计和主要技术点,...[2019/11/12]
Cocos引擎现身 IndiePrize 全球游戏开发者大会!Cocos的两大男神成为压轴嘉宾
2019全球游戏开发者大会今天11月10日,在深圳南山海上世界文化艺术中心拉开帷幕。除了号称精品游戏“奥斯卡”的IndiePrize将在现场展开最终角逐,更有来自美国、俄罗斯、澳大利亚、新加坡、马来西亚、乌克兰等全球50多个国家和地区的游戏大佬前来交流、演讲,共同推动游戏产业的发展。...[2019/11/11]
盘点一下Creator星球上的开源工具包!
晓衡开始写公众号,最早是从上架 Cocos 商店的 pbkiller 插件开始的,到至今有2年2个月了。在这期间,又陆续在公众号上分享了多个实用工具包,在这里统一盘点一下,方便与大家交流学习。
一、uikiller
奎特尔星球上有一件绝世神兵,就像是一把雷神之锤,在它的号令之下指挥着节...[2019/11/7]
用lua求两个数组的交集、并集和补集。
1 -- 克隆
2 function Clone(object)
3 local lookup_table = { }
4 local function _copy(object)
5 if type(object) ~= "tabl...[2019/11/7]
如何较为优雅地实现新手引导功能?如何较为优雅地实现新手引导功能?
早期的项目中晓衡遇到游戏终于要完成了,辛苦了一阵满以为可以稍微放松一下了,但策划、运营要求,增加一个他们认为非常“简单”且重要的功能:新手引导。
回想起当年,接到这个任务时的感觉是手脚冒汗、天晕地暗、日月无光,游戏代码本来就千疮面孔,逻辑错综复杂,根本不知道该怎么下手?更困难的是,...[2019/11/6]
简述游戏开发中的状态机
为什么我们需要状态机
实行较多状态的角色,把动作全写在一个部分中会导致维护成本高,拓展性低
例如:走路,跳跃,射击,躲避的相互转换,有些可以转换,有些不能,实现逻辑复杂
(满屏幕都是if - else)
状态模式switch实现
包含着所有的状态
enum cla State{St...[2019/11/6]
从零开始实现放置游戏(十二)——实现战斗挂机(3)数据字典和缓存改造
上一章,我们添加了游戏的主界面和注册登录功能。由于距离上上篇间隔较长,可能有些内容想些的后来就忘了。同时,逻辑也不复杂,所以描述比较粗略。
现在随着模块的增加,整个架构也暴露出一些问题。本章我们将对整个系统进行大规模重构。
比如,之前为了快速开发,rms模块,我们采用...[2019/11/4]
Creator 2.2.0 终于等来了这款Shader组件神器!一招搞定Effect特效Creator 2.2.0 终于等来了这款Shader组件神器!一招搞定Effect特效
视频演示:
https: www.bilibili.com/video/av74066806/
ShaderHelper2支持Creator 2.2.0
视频录完后才想起,还没在微信小游戏中测试,赶紧试试,下面是在微信开发者工具中的截图。
径向模糊
探照灯
提供了一个Shad...[2019/11/4]
unity 之 自定义弹出框
一、弹出框的搭建:
布局如图:Me age为整个父物体,并且添加UiMe age代码。panel为遮罩。
Me ageBox为整个提示框,Panel为标题,ok为确定按钮,cancel为取消按钮,retry为重试按钮,Text为提示框的文字。
注意大小写,后面代码会根据名称进行获取对...[2019/11/4]
一个玩游戏的失足青年,转行做软件开发的挣扎过程(2)
相亲脱单记
话说之前被父母迫切去相亲,前两次都失败告终,我一是确实没放在心上。后面一次相亲,记得还是中秋节,我穿的西装笔挺的很不自在,不过有双方家长还有亲友们在,还是希望给大家留点好的印象。
第二天周未,我还是硬着头皮,礼节性的约上女方(也就是我现在的老婆)出去玩,可我真不知道有什么好...[2019/10/31]
UGUI 逻辑以及实用性辅助功能
UGUI 有它的实用性, 可是也存在理解上的困难, 因为它在面板上的显示内容根据布局而变动, 如果不深入理解它的设计原理, 估计每次要进行程序上的修改都需要进行一次换算和测试过程.
1. 设置某UI的尺寸.
它并没有提供一个直接设置尺寸的API, 因为想要改变UI大小根据...[2019/10/31]
Bugly——Xuporter问题处理
Unity接入Bugly 用其原生的package文件导入,结果在Ios打包时报错,找不到相对应的库。
经过排查:
这个地方如果不加拦截的话,项目中所有的 .projmods文件都会按照xuporter的方法导入,导致报错。
另外,其实可以不适用xup...[2019/10/31]
Unreal Engine 4 系列教程 Part 10:制作简单FPS游戏
背景
时过境迁,这是一篇老文,写于2019年5月。
在学习最新的unity ecs过程中,以及学习最新的effect 时,在迈出第一步的时候即遭遇一些困难(学习和测试环境搭建不起来,有时候真的很无语),造成了一种“出师未捷,身先死”的赶脚。
实现
经过...[2019/10/28]
如何抓住ECS的命门,让我们的学习事半功倍如何抓住ECS的命门,让我们的学习事半功倍
导读
这是一篇老文写与2019年5月
我们说如何提高我们的学习效率,有人说一本书一般只会讲一个知识点,那我们学习ECS 如何抓住学习的重点,提高学习效率。经过本人一段时间的学习总结,总于找到了一个便捷的方法。当然如果只是入门,完全可以绕道,不用看这篇文章了,因为入门的教程unity...[2019/10/28]
c#关于Dictionary中自定义Keyc#关于Dictionary中自定义Key
Dictionary 描述
字典 Dictionary 通过 Hash 桶算法进行O(1)查找数据,在 Hash 碰撞达到一定次数后会自动进行 Resize,也会在数组大小不足的时候会自动进行Resize。
如果自定义 Key 没有重写 GetHashCode 和 Equal 方法,则...[2019/10/28]
Entitas--ECS框架插件
ECS
Entity、Component、System
Entity
Component
System
模块解耦
守望先锋 https: gameinstitute.qq.com/community/detail/114516
从描述的状态 Component 上,不同的观察者会...[2019/10/28]
游戏设计模式——面向数据编程(新)
目录
面向数据编程是什么?
单指令流多数据流(SIMD)
什么是SIMD
为什么需要SIMD
支持SIMD技术的指令集
使用SIMD编程...[2019/10/28]
GPU Skinning 结合 Instanced 高效实现大量单位动画
GPU Skinning 与 Instance
蒙皮动画
计算骨骼信息
蒙皮
GPU Skinning
CPU Skinning 与 GPU Skinning 实现方式
Skinning 类型
优点
CPU Skinning
各平台相似稳定
无 CPU/GPU 传输...[2019/10/28]
godot新手教程1[button信号使用]<godot节点信号对照及节点属性用法>
button(按钮)节点信号对照:
1:pre ed() #按钮点击信号
#绑定按钮点击后触发信号
Pre ed使用案...[2019/10/28]
一个玩游戏的失足青年,转行做软件开发的挣扎过程(2)
相亲脱单记
话说之前被父母迫切去相亲,前两次都失败告终,其实那时我一是确实没放在心上,每次都是应付了事;二是我有一个致命的心病,我在刚工作一年时体检发现有乙肝。
回到我刚开始工作的第二年,公司是包一日三顿伙食,当时没有996的概念,反正干累了就回去睡觉。
因为公司有一半的是客服人员...[2019/10/24]
Cocos2d-x入门之旅[4]场景Cocos2d-x入门之旅[4]场景
我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道
场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序
渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制
HelloWorld
你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDele...[2019/10/24]
lua行为树设计与实现
项目需要,之前行为树用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的
我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。
用栈模拟递归好处在于效率...[2019/10/22]
Unreal Engine 4 系列教程 Part 1:入门Unreal Engine 4 系列教程 Part 1:入门
Cocos通过动作(Action)让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等
动作(Action)
首先我们创建一个Action对象,同样使用create,这里我们还是使用HelloWorld场...[2019/10/21]
Creator3D 守护你的球球—UV动画与天空盒
1 游戏预览
在线体验地址:http: example.creator-star.cn/follo-ball/
2 场景物体
场景物体
新建场景后,引擎会为我们创建默认的摄像机和灯光,这个我们就不介绍了,如果不太了解,可以参考之前的文章。我们先介绍一下游戏中的物体:
地面:地面...[2019/10/21]
cocos2d-x 系统学习cocos(2) 交互
交互
玩游戏的时候,我们需要用输入设备和游戏进行交互,那么游戏需要对玩家做出相应,比如说按下键盘的上下左右,角色就朝着对应的方向移动,按下技能键,角色就释放技能
键盘监听
响应
cocos2d-x中要实现键盘监听,首先先编写游戏对键盘做成响应的函数
"HelloWorldS...[2019/10/21]
使用AndEngine重制《是男人就上一百层》
1.为什么还要做《是男人就上一百层》 一是在用Android原生API开发完《是男人就上一百层》以后,一直想体验一下用引擎开发游戏是个什么感觉,顺便也让游戏听上去高大上一些(使用XX引擎开发);二是由于有之前的基础,对如何实现该游戏有更深的理解。因此,就决定通过引擎重制《是男人就上一百...[2019/10/21]
Cocos2d-x入门之旅[2]精灵
精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,能被我们控制,比如我们HelloWorld场景的这个图片就是精灵(Sprite)
怎么才算精灵?你能控制它的,就是一个精灵,否则就只是一个节点(Node)
准确的说,精灵是一个能通过改变自身的属性:角度,位置,缩放,颜色等,变成可控制动画的 ...[2019/10/18]
Cocos2d-x C++ 工程初探Cocos2d-x C++ 工程初探
经过较为繁琐的环境搭建后,我们终于运行出了一个helloworld窗口,可以正式上手cocos了
现在我们就从改代码开始玩起
窗口
我们之前讲到AppDelegate类是程序的入口,所以和窗口有关的设置也在这个类里,打开我们的AppDelegate.cpp,从AppDelegat...[2019/10/17]
cocos2d-x 系统学习cocos(1)
简析HelloWorld场景
以前使用cocos2d-x 3.14的时候,HelloWorld并不是一个场景类,而是一个图层类,当时的HelloWorld::createScene()是长这样的
Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto s...[2019/10/17]
Direct2D 学习笔记(3)图层 Layer
利用图层Layer绘制资源网址:https: docs.microsoft.com/zh-cn/window win32/direct2d/direct2d-layers-overview
1.创建图层属性
D2D1_LAYER_PARAMETERS layerP...[2019/10/16]
cocos2d-x Windows 环境搭建
本文cocos2d-x版本为3.14,3之后的版本差别不会很大
Python环境
由于需要用到几个.py文件建立工程,我们要先设置好python2.x的环境
python官网下载,在找到2.x的版本的installer,这里装了2.7.17,记住你的安装目录
然后打开环境变量界...[2019/10/16]
快速、优雅的前端IDE之H-builder-X
为什么介绍的是HBuidler-X而不是Hbuilder
HX是全新的一个软件,它抛弃了eclipse架构,使用C++为基础架构。HX目前还不能完全替代HBuilder。但在markdown记事的场景下,是最佳的记事本升级工具。
除了顶尖的markdown编写体验、漂亮的着色外,HX...[2019/10/15]
Cocos Creator 3D 打砖块教程(二) | 子弹发射与摄像机平滑移动
在线体验链接:
http: example.creator-star.cn/block3d/
前面一篇文章,我们讲了【打砖块】游戏中的3D物体的场景布局、材质资源、物理刚体与碰撞组件,接下来本篇文章重点介绍“子弹的发射”与“摄像机移动”,有了这两部分我们的【打砖块】游戏就可以初...[2019/10/14]
c#关于Dictionary中自定义Key
字典Dictionary通过Hash桶算法进行O(1)查找数据,在Hash碰撞达到一定次数后会自动进行Resize,也会在数组大小不足的时候会自动进行Resize。
在初始化Dictionary的时候需要构造对应的Comparer。
如果...[2019/10/14]
Cocos Creator 3D 打砖块图文教程(一)
在线体验链接:
http: example.creator-star.cn/block3d/
上面图中是打砖块游戏的主要 3D 节点元素,Shawn 这两天在学习 Unity 与 Creator3D 感受到制作 3D 游戏与 2D 游戏最大的不同是 3D 游戏是在模拟一个真实世界,...[2019/10/11]