在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体受光的过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。具体表现可以从下图中的素描关系中得出。光线照射,受光面为"亮",形成“白”,背光部为“暗”,形成"黑”,其余为过渡的“灰"色。
在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面
,主要体现一个物体的整体受光的过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。
具体表现可以从下图中的素描关系中得出。光线照射,受光面为"亮",形成“白”,背光部为“暗”,形成"黑”,其余为过渡的“灰"色。
如果将下图中的黑白灰从表现上细分可得:高光,受光面最亮的那一个点。亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次。灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次。明暗交界线:是指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方暗面:包含物体背光面、反光和投影。
如果将下图中的黑白灰从表现上细分可得:
高光,受光面最亮的那一个点。
亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次。
灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次。
明暗交界线:是指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方
暗面:包含物体背光面、反光和投影。
透视的一些概念:视点:人眼睛所在的地方,用S表示。视平线:与人眼等高的一条水平线。视线:视点与物体任何部位的假象连线视角:视点与任意两条视线之间的夹角视距:视点到心点的垂直距离。画面:透视图所在的平面。灭点:透视点的消失点。
透视的一些概念:
视点:人眼睛所在的地方,用S表示。
视平线:与人眼等高的一条水平线。
视线:视点与物体任何部位的假象连线
视角:视点与任意两条视线之间的夹角
视距:视点到心点的垂直距离。
画面:透视图所在的平面。
灭点:透视点的消失点。
色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色调(色相)、电和度(4度)和明受来描述。人眼看到的任一彩色光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素,其中色调与光波的频率有直接关系,亮度和饱和度与光波的幅度有关。
是一个造型艺术术语,即创作时根据题材和主题思想的要求,把要表现的形象适当地组织起来,构成一个协调的完整的画面。
镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图, 因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。 而蒙太奇 (Montage)在法语是“剪接”的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论, 在涂料、涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。
一、拉拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。二、移移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。三、跟拍跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。四、摇遥摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的方式拍摄的画面叫遥镜头。五、升降镜头摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头六、推推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。
一、拉
拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。
二、移
移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。
三、跟拍
跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。四、摇
遥摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的方式拍摄的画面叫遥镜头。
五、升降镜头
摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头
六、推
推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。
概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的, 它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。 风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。 那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。
一:看清自己的用户群每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。二:题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的以荒野大镖客为例:为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。三:平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同
一:看清自己的用户群
每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。
二:题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的
以荒野大镖客为例:
为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,
它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。
三:平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达
例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同
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