经验首页 前端设计 程序设计 Java相关 移动开发 数据库/运维 软件/图像 大数据/云计算 其他经验
当前位置:技术经验 » 程序设计 » 游戏设计 » 查看文章
使用Lua做为MMOARPG游戏逻辑开发脚本的一点体会
来源:cnblogs  作者:赵青青  时间:2021/6/7 8:56:54  对本文有异议

项目背景

目前在一个大型MMOARPG游戏中使用Lua做为逻辑开发语言,Lua占整体代码量的80%。

我们这个MMO游戏开发近2年,客户端8人,项目组总体人数在100人(美术占70%),目前代码量很大,中间有客户端人员的正常流动,加上版本的迭代(需求多变)代码没有那么好维护,但主要还是看团队的编码风格,这个不是Lua语言的问题。

?

我的个人体会

如果团队有很好的代码规范,那么用Lua也是极好的,因为简洁,可以让你加深理解编程的本质。

如果团队之间磨合较久,人员比较稳定,综合能力也比较强,也是可以使用Lua(大家编码风格接近)。

Lua当很多类中都有同名函数时,要查看函数引用,或者函数重命名,确实不如强类型语言方便,还好有IDEA+EmmyLua。

假如一个方法有四个参数及以上的 ,建议传入一个table,方便阅读代码。

我个人的建议是:对于比较成熟的团队(能力较强)我建议可以选用Lua,而太多新手的团队还是C#吧,因为我觉得要把Lua代码写好、写的优雅是比写C#更需要动脑的一件事。

PS.上面这段文字是我在2019年写的,一直在我的草稿箱没有发布,近两年我所在项目使用的热更新方案是ILRuntime。

使用ILRuntime后再对比Lua

对比ILRuntime(C#)和Lua的最大区别,我体会就是C#重构和阅读别人代码要轻松很多,但是无法运行时热重载,因为C#代码需要生成dll,无法在运行时替换掉dll,这点没有Lua灵活。

原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/14847676.html

 友情链接:直通硅谷  点职佳  北美留学生论坛

本站QQ群:前端 618073944 | Java 606181507 | Python 626812652 | C/C++ 612253063 | 微信 634508462 | 苹果 692586424 | C#/.net 182808419 | PHP 305140648 | 运维 608723728

W3xue 的所有内容仅供测试,对任何法律问题及风险不承担任何责任。通过使用本站内容随之而来的风险与本站无关。
关于我们  |  意见建议  |  捐助我们  |  报错有奖  |  广告合作、友情链接(目前9元/月)请联系QQ:27243702 沸活量
皖ICP备17017327号-2 皖公网安备34020702000426号