帧缓冲,显卡渲染出的图像会保存在默认的帧缓冲之中,其包括的附件有颜色、深度、模板缓冲。
我们可以创建自己的帧缓冲。
- glGenFramebuffers(1, &this->framebuffer);
- glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->framebuffer);
我们需要为其附加一些附件(如,颜色、深度、模板缓冲)。
对于颜色,我们可能有时需要在渲染后做后期处理,那么就需要获取渲染后的像素值,这种情况下好的选择是使用颜色纹理作为附件。
- glGenTextures(1, &texColorBuffer);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColorBuffer);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
- // 将它附加到当前绑定的帧缓冲对象
- glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texColorBuffer, 0);
而深度和模板我们不需要获取其值,系统自己做深度和模板测试就行,这时我们对于深度和模板附件使用渲染缓冲对象。
- unsigned int rbo;
- glGenRenderbuffers(1, &rbo);
- glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
- glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
- glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
- //将渲染缓冲对象附加到帧缓冲的深度和模板附件上
- glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
检查我们创建的帧缓冲是否完整
- //检查帧缓冲是否完整
- if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
- std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!" << std::endl;
- else std::cout << "Successful:: Framebuffer is complete..." << std::endl;
渲染时,先使用我们创建的帧缓冲,将场景渲染至颜色纹理中。然后将帧缓冲改回屏幕默认的帧缓冲,将纹理直接渲染到屏幕上并在片段着色器中做后期处理。
- void SceneRendering::Draw() {
- // 第一处理阶段(Pass)
- glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, this->framebuffer);
- glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 我们现在不使用模板缓冲
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- this->NormalBlendRendering();
- // 第二处理阶段
- glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 返回默认
- glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- glDisable(GL_DEPTH_TEST);
- this->shader_quad->use();
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->texColorBuffer);
- quad->Draw();
- }
展示几个后期处理的效果:
1、反相,用1 - color

2、灰度,对rgb三个颜色分量加权输出

3、核处理
- #version 330 core
- out vec4 FragColor;
- in vec2 TexCoords;
- uniform sampler2D screenTexture;
- const float offset=1.0f/300.0f;
- void main()
- {
- vec2 offsets[9]=vec2[](
- vec2(-offset,offset), // 左上
- vec2( 0.0f, offset), // 正上
- vec2( offset, offset), // 右上
- vec2(-offset, 0.0f), // 左
- vec2( 0.0f, 0.0f), // 中
- vec2( offset, 0.0f), // 右
- vec2(-offset, -offset), // 左下
- vec2( 0.0f, -offset), // 正下
- vec2( offset, -offset) // 右下
- );
- float kernel[9]=float[](
- 1,1,1,
- 1,-8,1,
- 1,1,1
- );
- vec3 sampleTex[9];
- for(int i = 0; i < 9; i++)
- {
- sampleTex[i] = vec3(texture(screenTexture, TexCoords.st + offsets[i]));
- }
- vec3 col = vec3(0.0);
- for(int i = 0; i < 9; i++)
- col += sampleTex[i] * kernel[i];
- FragColor = vec4(col, 1.0);
- }
锐化:

模糊:

边缘检测:
