开一个新坑,记录从零开始学习图形学的过程,现在还是个正在学习的萌新,写的不好请见谅。
首先从最基础的直线生成算法开始,当我们要在屏幕上画一条直线时,由于屏幕由一个个像素组成,所以实际上计算机显示的直线是由一些像素点近似组成的,直线生成算法解决的是如何选择最佳的一组像素来显示直线的问题。
对这个问题,首先想到的最暴力的方法当然是从直线起点开始令x或y每次增加1直到终点,每次根据直线方程计算对应的函数值再四舍五入取整,即可找到一个对应的像素,但这样做每一步都要进行浮点数乘法运算,效率极低,所以出现了DDA和Bresenham两种直线生成算法。
一,数值微分法(DDA算法)
DDA算法主要是利用了增量的思想,通过同时对x和y各增加一个小增量,计算下一步的x和y值。

根据上式可知$\bigtriangleup x$=1时,x每递增1,y就递增k,所以只需要对x和y不断递增就可以得到下一点的函数值,这样避免了对每一个像素都使用直线方程来计算,消除了浮点数乘法运算。
代码实现:
- #include<Windows.h>
- #include<iostream>
- #include<cmath>
- using namespace std;
- const int ScreenWidth = 500;
- const int ScreenHeight = 500;
- LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- switch (message) {
- case WM_CLOSE:
- DestroyWindow(hWnd);
- break;
- case WM_DESTROY:
- PostQuitMessage(0);
- break;
- default:
- return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
- break;
- }
- return 0;
- }
- void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,HDC hdc)
- {
- int i=1;
- float dx, dy, length, x, y;
- if (fabs(x1 - x0) >= fabs(y1 - y0))
- length = fabs(x1 - x0);
- else
- length = fabs(y1 - y0);
- dx = (x1 - x0) / length;
- dy = (y1 - y0) / length;
- x = x0;
- y = y0;
- while (i<=length)
- {
- SetPixel(hdc,int(x + 0.5), ScreenHeight-40-int(y + 0.5), RGB(0, 0, 0));
- x = x + dx;
- y = y + dy;
- i++;
- }
- }
- int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int nShowCmd)
- {
- WNDCLASS wcs;
- wcs.cbClsExtra = 0; // 窗口类附加参数
- wcs.cbWndExtra = 0; // 窗口附加参数
- wcs.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); // 窗口DC背景
- wcs.hCursor = LoadCursor(hInstance, IDC_CROSS); // 鼠标样式
- wcs.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 窗口icon
- wcs.hInstance = hInstance; // 应用程序实例
- wcs.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;
- wcs.lpszClassName = "CG";
- wcs.lpszMenuName = NULL;
- wcs.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
- RegisterClass(&wcs);
- HWND hWnd;
- hWnd = CreateWindow("CG","DrawLine", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 200, ScreenWidth, ScreenHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL);
- ShowWindow(hWnd, nShowCmd);
- UpdateWindow(hWnd);
- MSG msg;
- // hdc init
- HDC hdc = GetDC(hWnd);
- // 绘图,画一条从点(0,0)到(100,350)的直线
- DDALine(0, 0, 100, 350, hdc);// 消息循环
- while (GetMessage(&msg, 0, NULL, NULL)) {
- TranslateMessage(&msg);
- DispatchMessage(&msg);
- }
- // release
- ReleaseDC(hWnd, hdc);
- return 0;
- }
以上是DDA算法的实现,WinMain和WinProc函数是Windows API编程特有的,我们只需要关注DDALine这个绘图函数,该函数传入两个点的坐标画出一条直线。
首先判断起点和终点间x轴和y轴哪个轴向的跨度更大(斜率范围),为了防止丢失像素,应让跨度更大的轴向每次自增1,这样能获得更精确的结果。
接下来就没什么好说的,依次让x和y加上增量然后四舍五入就行了,浮点数四舍五入可以直接用int(x+0.5)计算,setPixel函数用于设置像素的颜色值(需要传入窗口的hdc句柄),由于Windows窗口坐标的原点在左上角,所以拿窗口高度减去y值就可以转换成平常习惯的左下角坐标系了。
运行结果:

二,Bresenham算法
DDA算法尽管消除了浮点数乘法运算,但仍存在浮点数加法和取整操作,效率仍有待提高,1965年Bresenham提出了更好的直线生成算法,成为了时至今日图形学领域使用最广泛的直线生成算法,该算法采用增量计算,借助一个误差量的符号确定下一个像素点的位置,该算法中不存在浮点数,只有整数运算,大大提高了运行效率。
我们先只考虑斜率在0-1之间的情况,从线段左端点开始处理,并逐步处理每个后续列,每确定当前列的像素坐标$(x_{i},y_{i})$后,那么下一步需要在列$x_{i+1}$上确定y的值,此时y值要么不变,要么增加1,这是因为斜率在0-1之间,x增长比y快,所以x每增加1,y的增量是小于1的。
对于左端点默认为其像素坐标,下一列要么是右方的像素,要么是右上方的像素,设右上方像素到直线的距离为d2,右方像素到直线的距离为d1,显然只需要判断直线离哪个像素点更近也就是d1-d2的符号即可找到最佳像素。

所以可以推出以下式子:

其中$\bigtriangleup x$起点到终点x轴上距离,$\bigtriangleup y$为y轴上距离,k=$\bigtriangleup y$/$\bigtriangleup x$,c是常量,与像素位置无关。
令$e_{i}$=$\bigtriangleup x$(d1-d2),则$e_{i}$的计算仅包括整数运算,符号与d1-d2一致,称为误差量参数,当它小于0时,直线更接近右方像素,大于0时直线更接近右上方像素。
可利用递增整数运算得到后继误差量参数,计算如下:

所以选择右上方像素时($y_{i+1}$-$y_{i}$=1):

选择右方像素时($y_{i+1}$-$y_{i}$=0):

初始时,将k=$\bigtriangleup y$/$\bigtriangleup x$代入$\bigtriangleup x$(d1-d2)中可得到起始像素的第一个参数:

斜率在0-1之间的Bresenham算法代码实现(替换上面程序中DDALine即可):
- void Bresenham_Line(int x0, int y0, int x1, int y1, HDC hdc)
- {
- int dx, dy, e, x=x0, y=y0;
- dx = x1 - x0; dy = y1 - y0;
- e = 2 * dy - dx;
- while (x<=x1)
- {
- SetPixel(hdc, x, ScreenHeight-40-y, RGB(0, 0, 0));
- if (e >= 0)//选右上方像素
- {
- e = e + 2 * dy - 2 * dx;
- y++;
- }
- else//选右方像素
- {
- e = e + 2 * dy;
- }
- x++;
- }
- }
运行结果:

要实现任意方向的Bresenham算法也很容易,斜率在0-1之间意味着直线位于坐标系八象限中的第一象限,如果要绘制第二象限的直线,只需要利用这两个象限关于直线x=y对称的性质即可,可以先将x和y值互换先在第一象限进行计算,然后调用SetPixel时再将x和y值反过来,在第二象限中绘制,其他象限也是类似的思路。
绘制任意方向直线的Bresenham算法代码实现:
- void Bresenham_Line(int x0, int y0, int x1, int y1, HDC hdc)
- {
- int flag = 0;
- int dx = abs(x1 - x0);
- int dy = abs(y1 - y0);
- if (dx == 0 && dy == 0) return;
- if (abs(x1 - x0) < abs(y1 - y0))
- {
- flag = 1;
- swap(x0, y0);
- swap(x1, y1);
- swap(dx, dy);
- }
- int tx = (x1 - x0) > 0 ? 1 : -1;
- int ty = (y1 - y0) > 0 ? 1 : -1;
- int x = x0;
- int y = y0;
- int dS = 2 * dy; int dT = 2 * (dy - dx);
- int e = dS - dx;
- SetPixel(hdc, x0, y0, RGB(0,0,0));
- while (x != x1)
- {
- if (e < 0)
- e += dS;
- else
- {
- y += ty; e += dT;
- }
- x += tx;
- if (flag)
- SetPixel(hdc, y, ScreenHeight - 40 - x, RGB(0, 0, 0));
- else
- SetPixel(hdc, x, ScreenHeight - 40 - y, RGB(0, 0, 0));
- }
- }

直线生成算法就到这里啦,接下来也要加油学习图形学~