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OpenGL纹理转换谜团:纹理写入FRAMEBUFFER后的镜像现象
来源:cnblogs  作者:bjxiaxueliang  时间:2024/1/3 9:14:49  对本文有异议

在OpenGL中,最近将一个 GL_TEXTURE_2D 纹理写入GL_FRAMEBUFFER ,然后从GL_FRAMEBUFFER读取GL_TEXTURE_2D纹理后,发现GL_TEXTURE_2D纹理变为了输入纹理的镜像纹理。效果图如下图所示。

本文将探讨这个问题的原因,并提出两种解决方案。

纹理写入FrameBuffer后变为了镜像纹理

一、纹理写入帧缓冲

  • OpenGL中,我们通常使用以下API将纹理ID绑定到FRAMEBUFFER的颜色缓冲区
  1. GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferId);
  2. GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, tex2DId, 0);
  • GL_TEXTURE_2D纹理渲染FRAMEBUFFER帧缓冲区中;
  1. // 激活纹理
  2. GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
  3. // 将所需的纹理对象绑定到Shader中纹理单元0上
  4. GLES30.glUniform1i(mTextureIdHandle, 0);
  5. // 绑定纹理
  6. GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texId);
  7. // 绑定FRAMEBUFFER缓冲区
  8. GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferId);
  9. // 绘制矩形
  10. GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
  11. // 取消FRAMEBUFFER的绑定
  12. GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE);
  • 最后,绘制渲染GL_TEXTURE_2D纹理,从FrameBuffer中读取纹理数据
  1. // 激活纹理
  2. GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
  3. GLES30.glUniform1i(mTex2DIdHandle, 0);
  4. // 绑定纹理
  5. GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, tex2DId);
  6. // 绘制矩形
  7. GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);

二、问题原因

OpenGL中,帧缓冲区对象(FBO:Framebuffer Object)的纹理附件默认使用的是纹理坐标系,其原点约定在屏幕的左下角;而在纹理坐标系约定中,如在进行图像处理、计算机视觉等,我们通常使用的是以左上角为原点的纹理坐标系约定

FrameBuffer纹理附件坐标系

三、解决方案

当我们将纹理绑定到帧缓冲区对象的颜色附件中后,如果输出的纹理坐标与输入的纹理坐标系一直(即原点一直位于左上角),那么最终得到的纹理将会是输入纹理的镜像纹理。

为了解决这个问题,我们可以采取以下两种方法:

  1. 从帧缓冲区读取纹理数据后:调整输出纹理矩形的顶点坐标或纹理坐标的值,使其坐标系与FOB的坐标系相匹配,从而达到正常展示的目的。
    以下举例中为按帧缓冲区坐标系,调整纹理坐标后的顶点与纹理对应关系:
  1. // 按帧缓冲区坐标系,调整纹理坐标后的顶点与纹理对应关系:
  2. // 顶点个数
  3. mVertexCount = 4;
  4. // 顶点坐标
  5. float vertices[] =
  6. {
  7. -1.0f, 1.0f, 0.0f,
  8. -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  9. 1.0f, 1.0f, 0.0f,
  10. 1.0f, -1.0f, 0.0f
  11. };
  12. // 纹理坐标
  13. float texCoor[] =new float[]
  14. {
  15. 0.0f, 1.0f,
  16. 0.0f, 0.0f,
  17. 1.0f, 1.0f,
  18. 1.0f, 0.0f
  19. };
  20. }

顶点坐标与帧缓冲区纹理坐标的对应关系

  1. 在绑定纹理到帧缓冲区之前,通过设置纹理的纹理坐标变换矩阵来翻转纹理坐标系。将原点从左上角变为左下角,与默认的纹理坐标系约定一致。
    (该方法需要在Shader中进行变化,有些复杂,可参考第一种方式,这里不详细说明)

三、源码下载

ExternalOES纹理数据 转换为 TEXTURE-2D纹理数据:
https://download.csdn.net/download/aiwusheng/88650498

工程代码截图

参考

解密视频魔法:ExternalOES转化TEXTURE_2D纹理:
https://editor.csdn.net/md/?articleId=135137815

原文链接:https://www.cnblogs.com/xiaxveliang/p/17941293

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